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Kingdoms of Amalur


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Il y a trois jous de cela, j'ai commencé une partie de Kingdoms of Amalur: Reckoning, le MMO solo qui a la prétention d'allier un terrain explorable digne d'un Xenoblade ou d'un Skyrim avec le gameplay d'un God of War.

 

Je reviendrais plus tard pour en parler davantage, mais pour le moment je peux déjà dire que le système de combat est beaucoup, beaucoup plus amusant que ce que l'on trouve dans la plupart des RPG de cette génération, et deuxièmement que le jeu est grand, très très très grand: pour vous donner une idée:

 

Dans le cadre rouge se trouve les faelands: le territoire dans lequel se déroule le jeu:

e5pxrt.jpg

 

Dans le second cadre rouge Dalentarth: la première région sur cinq explorable:

6qldab.jpg

 

Dans le dernier cadre rouge: Gorhart: le premier village du jeu:

tafqps.jpg

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Heu, la démo est horriblement bugguée: en tout cas j'ai eu droit à pas mal d'horreurs quand je l'ai téléchargée ( les dialogues qui sautent, les textes qui disparaissent, des ralentissements à faire craindre un plantage complet de la console...) donc je ne la conseille pas.

 

Sinon j'ai pas mal avancé ce Week-end, et je peux en dire un peu plus: le designer en chef de ce jeu est Ken Rolston, à qui on doit Morrowind et Oblivion, et... ça ce voit: Amalur a pas mal de similarité avec les Elder Scrolls: notamment j'ai déjà retrouvé le clones de la guilde des guerriers, celui de la guilde des magiciens et celui de la guilde des voleurs: les différences sont minimes (la guilde des voleurs a fait son trou dans des camps de gitans au lieu des quartiers pauvres des grandes cités: comme c'est original :dry: ). On retrouve également pas mal des faiblesses des Elder Scrolls: notamment une quête principale minuscule comparée au contenu optionnel, des centaines de PNJs qui participent à l'histoire en passant et ne sont jamais bien développés, des tonnes de ruines/caves/donjons (j'en ai compté 24 rien que pour Dalentarth, et j'ai pas encore exploré la région en entier) qui ne sont jamais bien longs et finissent par devenir répétitifs... Ceci dit, le mode difficile oblige le joueur à faire les quêtes secondaires pour acquérir l'expérience et l'argent nécessaire pour être prêt et équipé face aux ennemis de la quête principale, les scénarios des quêtes secondaires sont en général un chouia plus intéressant que la moyenne, donc cela atténue les défauts.

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  • 3 weeks later...

Bah, au bout d'une cinquantaine d'heures de jeu, voilà ce que je peux en dire:

 

Les bons points:

 

L'absence de bugs notables: Oh, y a quelques bugs ici et là, mais après Dragon Age qui m##de, Mass Effect qui plante, et Skyrim qui file le cancer à ta PS3, avoir un jeu qui semble tenir sans gros bugs de m##de qui t'obligent à redémarrer ta console est un soulagement.

 

L'interface est correcte: on a eu droit à FF13 et son interface "coach de foot" (Attaquez! Non! debuffs! NON! passez en mode healing! mais pu### qu'est-ce qu'ils me font ces c#ns!), on a eu droit à Bethesda et ses RPGs à interface de FPS, Dragon Age le RPG tactic qui se prenait pour un Action RPG, Mass Effect le shooter qu'on nous a fait prendre pour un RPG. Amalur est un Action RPG doté d'une interface d'action RPG, qui se joue comme un action RPG (comprendre, si tu te prends un coup, c'est de ta faute, pas de celle des stats de ton armure), et ça, c'est un grand progrès par rapport à ce qu'on nous a refourgué cette génération de console.

 

Les ennemis sont pas des templiers crétins à la Assassins Creed -en tout cas en mode hard-: plutôt que de faire la queue pour se faire bousiller l'un après l'autre, les ennemis d'Amalur pensent à vous encercler, vous attaque par derrière autant que possible, les mages n'hésitent pas à balancer tout ce qu'ils ont plutôt qu'à lancer une boule de feu par ci par là, les ennemis esquivent les coups et contre-attaques, bref, l'IA est pas trop c#nne et nous offre un vrai challenge.

 

Les décors sont bien fichus et souvent bien imaginés ainsi que variés: Amalur est un beau jeu, et si on prend le temps d'apprécier les décors, on est facilement pris dans l'univers.

 

Il y a plein de choses à faire: j'en suis à 95 ou 96 quêtes complétés plus une douzaine en cours, et j'en suis encore à commencer l'exploration de Detyre, la troisième zone explorable du jeu sur cinq.

 

Le territoire explorable est bel et bien aussi immense et divers que promis.

 

 

Les mauvais points:

 

Les personnages et monstres sont aussi oubliables que les décors sont jolis

 

En parlant des décors: la Caméra: la caméra dans Amalur est un problème pour deux raisons: d'abord elle s'excite pas mal lors des combats, vous rendant incapable de savoir où l'action se trouve par moment, et ensuite, elle est toujours collée au personnage, ce qui fait qu'il est souvent difficile de bien apprécier le paysage vu que votre perso prend tout l'écran.

 

Votre personnage mérite la palme du pire Marty Stu de cette génération de RPG: sérieusement: non seulement vous devenez excessivement puissants très vite, mais en plus en terme scénaristique, vous êtes littéralement Dieu -d'où mon sous titre "Kung Fu Jesus chez les elfes"-. À certain moment, l'énormissime puissance de votre personnage est intéressante d'un point de vue scénaristique puisque les membres des élites dirigeantes en train de perdre une guerre contre une armée de fées immortelles sont partagé entre le soulagement d'avoir mis la main sur un type capable de violer le continuum espace-temps qui leur a redonné l'espoir de ne pas finir génocidé par ladite armée de fées immortelles, folles et fanatisées par leur nouveau roi et la grande inquiétude parce que bon, ils ont quand même mis la main sur un type capable de violer le continuum espace-temps et de massacrer toute la population du Faeland par caprice, amenant un aspect "vous êtes sûrs qu'on y a vraiment gagné au change"? à l'histoire. Mais pour l'essentiel, le rôle de votre personnage dans le scénar ne dépasse pas ce degré de subtilité.

 

Les dialogues sont pas extraordinaires: que ce soit dans leur écriture ou dans la manière dont les doubleurs les amènent. Attention, c'est pas du Resident Evil PSone ou du Metal Gear Solid en français, hein: ils sont pas mauvais, juste bof.

 

Votre personnage gagne en niveau trop vite: il me reste deux zones et demi sur cinq à explorer sans compter la sixième zone qui viendra avec le DLC et je suis déjà au niveau 30 sur 40 niveaux au maximum: quelqu'un a mal géré la progression en expérience du personnage.

 

En dehors du mode hard, point de salut: tous les testeurs, critiques ou clampins du net qui ont donné leur avis sur le jeu après l'avoir fait en mode normal sont unanimes: ils se sont fait chier parce qu'il n'y avait pas le moindre challenge

 

Le challenge du mode hard inclue l'emploi de trucs cheap: certes, j'ai été agréablement surpris par l'IA du jeu capable de mettre en place des stratégies plus fines que "on fait la queue pour l'abattoir" et par la présence d'ennemis qui emploient vraiment toutes les capacités qu'ils ont à disposition pour vous mettre hors combat, mais une partie de la difficulté provient d'ennemis qui vous font le coup du boss SNK: ils vous foncent dessus et leur expédier un météore sur la figure ne les ralenti même pas, ils vous mettent à terre en un seul coup, ils ont tellement de HP qu'il faut leur jeter 5 météores et 7 icebergs à la figure pour qu'ils tombent, et je ne vous parle pas des boss là, mas d'ennemis ordinaires

 

À la différence des ennemis ordinaires qui de temps en temps sont très cheap, les boss sont le plus souvent de la rigolade: la faute au Reckoning mode: normalement un mode d'attaque à n'employer qu'en cas de situation désespérée, le Reckoning mode est une attaque spéciale qu'on ne peut déclencher que lorsque votre barre d'attaque spéciale est pleine: le temps ralenti, la puissance de vos attaques décuple, et les ennemis mis à terre rapportent le double de l'expérience: évidemment, c'est le genre d'attaque qu'on se garde pour les boss, et à quelques exceptions près, le mode Reckoning est suffisant pour démolir un boss en un seul assaut.

 

Les quêtes et donjons sont archi-répétitifs: les créateurs du jeu ont prétendu que les quêtes pouvaient être passées en employant la force brute, la subtilité ou la diplomatie, mais à quelques exceptions près la plupart des quêtes et donjons suivent le principe du rentre-tue-prend.

 

Le level design des donjons est simpliste: là encore, à quelques rares exceptions, les donjons sont de longs corridors reliant des grandes salles selon un chemin archi linéaire: vous pouvez investir vos points de capacités dans la détection des secrets, mais la quasi-totalité des passages secrets du jeu mènent simplement à du loot supplémentaire et non à des manières alternatives de finir les donjons.

 

Y a pas de Codex, peu de dialogue important, et les PNJ disent la plupart du temps rien d'intéressant: le background de l'univers d'Amalur est intéressant: que ce soit la culture ultra-ritualisée et vraiment étrange des Fae, les créations des civilisations qui ont dominé Amalur dans le passé, ou les changement dans l'équilibre des pouvoirs des jeunes nations qui sont en train de prendre l'ascendant, le monde d'Amalur est particulièrement intéressant. Le problème est que quand vous créez un univers avec un énorme background, vous avez le choix entre mettre trois million d'heures de cutscenes (méthode Xenogears), de donner des choses intéressantes à dire aux PNJ (méthode FF XII), ou d'intégrer un codex qui va expliquer pourquoi tout le monde déteste les Vorchas ou comment les Dalish Elves se sont retrouvé à jouer les gitans à oreilles pointues (méthode Bioware). Amalur ne fait rien de tout cela: ni les cinématiques ni les dialogues avec les PNJ ne donnent beaucoup d'info, et alors que l'auteur du scénar a prétendument écrit un livre d'info gros comme la Bible au sujet du monde d'Amalur, quasiment rien n'est accessible dans le jeu même et la principale source d'information provient du site officiel. C'était bien la peine de filer un fors chèque à Robert Anthony Salvatore si l'essentiel de son boulot d'écriture reste inaccessible au joueur :dry:

 

La quête principale est trop courte: Ceux qui ont fini le jeu en se concentrant sur la quête principale lui donne en gros 25 heures de durée de vie. Les créateurs du jeu lui donnent 200 heures si un joueur fait toutes les quêtes même si personnellement je tablerais plus sur 120-150 heures. À titre de comparaison il faut compter 40 heures pour finir Xenoblade sans toucher aux quêtes secondaires et 120 heures pour finir le jeu en entier. Certes, Amalur n'est pas aussi gravement atteint que les Elder Scrolls où la quête principale ne représente jamais plus de 5% du jeu et se boucle en deux après-midi, mais elle reste un peu trop petite comparée au reste du jeu quand même.

 

Alyn Shir: Non sérieusement: qu'est-ce que c'est que ce foutage de gueule? Ce personnage, c'est littéralement Salvatore qui s'adresse à la frange mâle et hétéro son lectorat et leur dit "Hé, les gars, je vous offre un Drizzt femelle avec des gros seins, un petit string et des ceintures façon goth: maintenant vous pouvez vous :branlette: sans vous sentir homos": et il faut se la farcir, parce qu'apparemment elle connaissait votre avatar avant qu'il ne meurt et ne soit ressuscité en Kung Fu Jesus, donc elle est "importante" pour l'histoire, donc on doit subir se personnage tout le long de la quête principale. Ils ont fait pire que Serah: au moins, avec la poupée gonflable de FF XIII, on pouvait se dire que c'était l'un des créateurs du jeu qui y avait mis la version "idéalisée" de la nana qu'il avait pas osé draguer en classe de troisième, là, non: en tant que joueur, je sais que je suis la cible de ce fan service, je sais que les créateurs du jeu s'imagine que je vais considérer ce machin comme un fantasme masturbatoire de premier ordre et par c#nséquent apprécier sa présence: c'est gentil de la part des dévellopeurs de m'insulter de la sorte :><:

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  • 2 months later...

Bon bin apparemment, pour les créateurs d'Amalur, c'est la fin des haricots, façon dette grecque

 

Ils ont contracté un prêt trop gros prêt à l'état de Rhodes Island qu'ils arrivent pas à rembourser. Reckoning qui reste un bon jeu n'a pas eu le succès escompté (il devait servir d'introduction à l'univers d'Amalur et rapporter assez de cash pour prouver la rentabilité de la société à long terme): il s'est vendu 1,2 millions d'exemplaires alors qu'il aurait fallu en vendre 3 millions pour qu'il soit rentable.

Résultat des courses, tous les employés de la compagnie ont été virés.

 

D'un certain côté, c'est dommage: malgré ses défauts, Reckoning (que j'ai fini en 98 heures en comptant les DLC: ont est loin des 200 heures promises, mais ça reste très respectable comme durée de vie) est très clairement le fruit d'un gros traivail, mais de l'autre, ses créateurs sont parti bille en tête avec l'idée de faire le WoW nouvelle génération alors qu'ils auraient dû commencer avec des ambitions moindres.

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  • 2 months later...

Les employés ont été repêchés il y a plusieurs mois (c'est juste Gameblog qui est à la ramasse question nouvelles fraîches)

Par contre, la propriété intellectuelle d'Amalur est maintenant la propriété de... l'état de Rhode Island: un état qui a la surface du département du Rhône et la population du Var...

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