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ENNIX

Xenoblade

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En attendant les filles à poil (oui j'ai vu qu'il y avait un "controverse" sur Twitter mais j'essaye d'éviter cette conversation là pour éviter de me faire spoiler par les petits nazillons du gamergate) je commence déjà à me faire une idée sur les musiques, et… comment dire…

 

Je trouve bizarre qu'ils aient surtout diffusé des musiques des combats avant la sortie parce que ces dernières sont vraiment le point faible de la bande son (de manière générale c'est un peu le point faible de Mitsuda et le quator ACE+ cherche un peu trop à faire revivre ses gloires du premier Xenoblade, par exemple avec ce remix pas folichon d'Engage The Enemy). Les premières musiques que j'ai entendu du jeu m'ont fait me dire "bof, c'est ÇA que Monsieur *J'ai composé les meilleures bandes-son de jeu du Septennat de Chirac* appelle son chef-d'œuvre?" et ça n'est qu'une fois le jeu commencé que je suis tombé sur…

 

C'est la musique du PREMIER DONJON

Ça spoile que dalle, on est encore dans la période tuto du jeu, le scénar n'a même pas démarré, ils auraient pu le mettre en avant histoire de dire à qui ça intéresse "Tenez, on vous donne de la musique de JRPG digne de la grande époque" Mais naaaaaaaaaan, les responsables de la com' on décidé que c'était une meilleure idée de mettre des branlettes sur synthé interchangeables avec tout ce que fait la concurrence en avant, quelle bande de merdes :furious:

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Bah, en termes d'expérience c'est pas forcément plus mal, si ça te donne la surprise, non ?

Même si d'un point de vue commercial si ça aurait donné plus envie alors les couper n'est pas forcément le bon plan...

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A l'écoute ta musique m'a fait furieusement penser à l'une des musiques de Skies Of Arcadia, mais laquelle???

Bref en tout cas splendide !!

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Bizarre, les musiques de ce Xenoblade me rappellent davantage le tout premier Xeno ou Chrono Cross. D'ailleurs en parlant de musiques qui semble sortie tout droit de Cross, voici Torigoth, la deuxième ville que l'on visite après la Guilde d'Argentum, qui jurerait pas avec l'archipel d'El Nido:vache-do:

 

 

Sinon, je peux dors et déjà dire que le jeu a une progression assez basique et linéaire pour les quatre premiers chapitres: on a une structure linéaire, des zones vastes mais remplies de coins inaccessibles because "ennemis niveaux 70 reviens plus tard petit" et avec chaque chapitre qui introduit un nouveau titan et suit la même structure: Pyra veut escalader l'Arbre Monde, mais une tuile oblige le groupe à rejoindre et explorer un autre titan.

 

Au début je pensais que le jeu suivrais cette formule jusqu'au bout et qu'au aurait grosso modo 8 chapitres pour 8 titans et l'Arbre Monde en guise de donjon final, mais le chapitre 5 change drastiquement la structure en amenant l'équipe à explorer pas moins de 3 nouveaux Titans.

Ajoutons à cela le premier vrai gros twist de l'histoire. Je dois dire que j'aurais pas pensé que Takahashi prendrait le système de jeu et ses implications les plus malsaines et aurait les couilles d'oser aller jusqu'à l'aboutissement logique du rapport Lames/Pilotes, un sujet sur lequel je pourrais revenir plus en détail si la nuovelle formule n'avait pas fait disparaître la possibilité de masquer les spoilers

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Damn, tu veux dire que je n'aurai pas le plaisir d'ouvrir tous les spoilers avec abandon en me disant "d'façon je ne ferai jamais ce jeu, profitons !" ? Tristesse.

Je me rappelle d'un autre jeu (la trilogie Ar Tonelico ? Ou une dyptique ? Je sais plus) dont l'univers faisant des parallèles avec une mémoire informatique et des programmes avait des implications très glauques aussi, mais j'ai pas l'impression (n'y ayant pas joué, comme d'hab' !) que c'était traité en détails dans le jeu hormis pour une mésaventure du héros.

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Après, je vais tester s'il est possible de rendre un spoil invisible en colorant en blanc le texte; attend un peu:

 

Test Spoil Commence là:

TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST

TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST 

TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST 

TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST TEST 

Fin du test

 

(Sinon je peux toujours mettre tout en Rot 13

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Bin si ça marche ! Par contre, je n'arrive plus à éditer mon message correctement.... Quelle galère.

Donc pour un spoiler, il faut mettre sans les espaces [ spoiler ] le texte que je veux cacher [ / spoiler]

Voilà :)

 

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Oh, well, donc je vais répondre à Armo:

 

Citation

Je me rappelle d'un autre jeu (la trilogie Ar Tonelico ? Ou une dyptique ? Je sais plus) dont l'univers faisant des parallèles avec une mémoire informatique et des programmes avait des implications très glauques aussi, mais j'ai pas l'impression (n'y ayant pas joué, comme d'hab' !) que c'était traité en détails dans le jeu hormis pour une mésaventure du héros.

 

En fait, le jeu ne fait pas de parallèle avec l'informatique, les programmes, "l'âme humaine n'est qu'un code plus complexe que les autres" toussa…

Enfin, il n'en fait pas au moment du premier gros twist de la fin du chapitre 5 (si ça se trouve, ça vire au grand délire techno-existentialiste au dernier chapitre, mais on en est pas encore là).

 

Donc, bref, ce dont je parlais, c'est qu'à la fin du chapitre 5, l'un des principaux antagonistes balance un gros speech sur le fait que les Lames sont non seulement réduites en esclavage par les humains, mais surtout que ces derniers font absolument tout pour maintenir leur servitude en les empêchant de développer leur propre culture.

Grosso modo, une "Lame" est la personnification de l'arme que certains personnages appelés "pilotes" portent: par exemple Pyra est la personnification de l'espèce d'épée Monado que Rex utilise, et chaque nouvelle arme que le groupe trouve vient avec son propre perso qui la personnifie.

Or, une Lame ne peut normalement pas exister toute seule sans un pilote: une nouvelle lame est créée quand son "Cristal-Cœur" (le truc en forme de Zohar que Pyra porte sur sa poitrine), et quand le pilot meurt, la Lame redevient un cristal inerte, qui peut certes être réveillée à nouveau, mais sans aucun souvenir de sa vie précédente. Et comme des traités internationaux stipulent que le Praetorium d'Indol (le Vatican local) dispose du quasi-monopole des lames, à quelques exceptions près, toute lame qui perd son pilote est réexpédiée à Indol pour y être "purifiée" durant une cérémonie religieuse avec d'être rendue à un nouveau pilote accrédité par le clergé.

Au début du jeu, les différentes personnes qui parlent des Lames présentent ces dernières comme immortelles, sauf qu'à la fin du chapitre 5, t'as un perso important qui déclare non seulement que "l'immortalité" théorique des lames c'est de la foutaise (because leur mémoire est constamment effacée au fur et à mesure des morts de leurs pilotes), mais qu'à la différence des Humains, qui forment des cultures, écrivent leurs histoires, transfèrent leur savoir, les lames n'ont pas cette option parce que le clergé la leur refuse.

Depuis le début de ma partie, je voyais que le système des Lames et des Pilotes était pourri d'implications nauséabondes concernant le rapport entre les unes et les autres et j'avais un peu peur que le Jeu se contente de l'ignorer, mais en fin de compte, c'est l'un des aspects centraux du scénar, et Torna, l'organisation "terroriste" contre laquelle le groupe se bat, est finalement révélée être en fait une révolte d'esclaves… Des esclaves ultra-violents qui ont décidé que leur liberté ne sera pas obtenu sans rien de moins que le génocide total de leurs oppresseurs, certes, mais des esclaves qui se sont soulevé contre des régimes et un clergé qui les a asservi pendant des siècles.

 

Voilà ce que je voulais dire par "Takahashi a eu les couilles d'oser aller jusqu'à l'aboutissement logique de son scénar malsain"

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En fait, dans le jeu dont je parle il est question de tours et de programmes informatiques (pas dit comme tel mais c'est le même principe), tandis que la surface du monde est corrompue  par une sorte de brume.

Il est évoqué au bout d'un moment que pour que les humains puissent vivre, ils ont "hacké" les tours en s'y greffant magiquement, s'inscrivant dans la mémoire de celles-ci (tout comme les espèces d'androïdes d'entretien des tours). Cela dit, ce n'est pas la tour elle-même qui les y met, donc ils utilisent sa mémoire "disponible" mais si lors du traitement d'informations ou d'un équivalent d'une défragmentation d'espace disque la tour réécrit ses propres données sur un bloc où est stocké un humain, l'esprit de celui-ci est effacé.

Son corps reste là, mais c'est un zombie sans personnalité ni "âme" (et il tourne généralement berserk par instinct), l'implication étant que selon les circonstances c'est  quelque chose qui peut se produire du  jour au lendemain et "effacer" quelqu'un sans crier gare ni recours possible.

Le jeu parle de la situation des androïdes de seconde génération qui ont besoin de cristaux régulièrement pour ne pas tout simplement mourir (une façon de les garder dépendantes), mais je ne sais pas s'il fait le parallèle avec les humains dont l'existence est finalement aussi précaire.

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Bon bin Xeno 2 c'est fini avec une petite centaine d'heure au compteur: moins que Xeno 1 et X qui tournent à 130 et 240, mais je sais que j'ai raté un paquet de quêtes secondaires. Au lieu de faire une grosse buches que deux personnes liront à moitié je vais juste pointer un ou deux trucs sur la deuxième moitié du jeu…

 

Premièrement, le jeu fait un gros, gros coup de pute au joueur: de la fin du chapitre 6 à la fin du chapitre 8, un paquet de quêtes secondaires deviennent inaccessibles: c'est à dire que même si elles ont été commencées avant, il est impossible de les compléter durant cette période du jeu où on est plus ou moins remis sur des rails, "va à l'endroit X puis à l'endroit Y et peut-être qu'on te laissera explorer et finir tes quêtes"

Deuxièmement, la manière dont les quêtes secondaires sont distribuées est pas géniale: il y a beaucoup moins de quêtes fedex dans ce jeu (c'est bien) mais un paquet de quêtes sont liées à des lames rares, qui sont récupérées aléatoirement, et il est impossible de farmer en quantité les objets qui donnent une bonne chance d'avoir une lame rare avant là encore la fin du chapitre 8. Résultat, un paquet de quêtes censées être réalisées aux alentour du niveau 35 sont devenues dispo pour moi alors que j'avais une équipe niveau 65 et le dernier donjon déjà ouvert.

Troisièmement, je pensais que ce Xeno suivrai la formule de son prédécesseur, avec l'Arbre Monde dans le rôle de Mechonis: c'est à dire le gros donjon qui se termine par l'ouverture du troisième acte et une dernière fournée de quêtes et d'exploration, bin c'est raté: Xeno 2 n'a pas d'acte trois: sans rentrer dans les détails; le sommet de l'arbre monde c'est la fin du voyage: dernières cinématiques, boss de fin et hop envoyez le générique. C'est pas tant que la fin soit bâclée sur un plan scénaristique, au contraire, les derniers chapitres sont les plus réussis du jeu sur ce plan là, c'est juste que le jeu en lui même se donne moins d'espace pour respirer que le premier Xenoblade, d'autant plus que 5 des 12 "Titans" ne peuvent être vraiment correctement explorés qu'une fois le dernier donjon ouvert (le vieux syndrome du "t'es arrivé au bout mais sort donc plutôt du dernier donjon qu'on t'as dit que tu devais atteindre le sommet le plus vite possible")

Quatrièmement, Pyra c'est la digne héritière de Terra: l'andouille de service qui aurait pu résoudre tous les problèmes depuis le début si elle n'avait pas bloqué le reste du groupe avec ses angoisses existentielles. On a même droit à une redite de la scène de FF6 où l'héroïne a sa grande épiphanie à base de "Ha mais au fait, de quoi j'ai peur, c'est moi qui cogne le plus fort ici": 80 heures qu'on nous bassine avec "l'Aegis est dangereuse, elle a envoyé trois continents par le fond c'est les quatre cavaliers de l'apocalypse à elle toute seule", que son pire ennemi se fait dessus et se barre la queue entre les jambes dès qu'elle fronce les sourcils et que le jeu laisse la nette impression que Rex tient d'avantage du boulet que du partenaire… En soit c'est pas une mauvaise manière de faire un personnage ou d'organiser le scénar sur l'idée que la protagoniste n'a pas besoin de devenir plus forte mais d'exorciser ses démons intérieurs, c'est juste que ce type de personnage ne m'est pas sympathique

Cinquièmement, le dernier chapitre du jeu réussi en une phrase à provoquer le moment WTF de l'année et donne à Takahashi l'excuse pour réintroduire ses thèmes de SF et de métaphysique favoris (une des raison pour lesquelles je regrette que le dernier chapitre soit le dernier chapitre… on me répliquera qu'il vaut mieux une conclusion sans ambiguité que 20 heures de personnages qui monologuent dans des chaises à bascule, mais bon…)

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Il y a 13 heures, ENNIX a dit :

on me répliquera qu'il vaut mieux une conclusion sans ambiguité que 20 heures de personnages qui monologuent dans des chaises à bascule, mais bon…

:D

J'ai tout lu, si tu veux expliquer des trucs en spoilant, vas-y hein, je pense que je ferai jamais le jeu :B.

J'ai vu qu'il y avait KOS-MOS en lame rare :coeur:.

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