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Les Final Fantasy Forums

FFTA 2


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Et pourtant il s'agit bien d'un FF.... peut-être le fait que FFXII en ai refroidi ou déçu plus d'un concernant la saga de Square. Et bien qu'ils se rassurent, les impressions qui sortent du 2 sont plutôt mitigés en regard du test de Gamekult.

 

Culte, énorme, grandiose, long, riche, les éloges ne tarissent pas lorsqu'il s'agit de parler de l'une des sagas les plus populaires de Square Enix. Pourtant, le responsable des précédents volets, sire Matsuno, ne fait plus partie de la société depuis le houleux développement de Final Fantasy XII. Une bonne raison de se faire du souci pour la qualité de cette suite ? Pas forcément, mais presque.

 

Terrain de jeu du créatif Matsuno, Ivalice est une fois de plus l'indissociable univers de ce nouveau chapitre de la saga Final Fantasy Tactics. Se situant quelque temps après les événements de Final Fantasy XII, l'aventure commence de manière aussi pénible que pour la version GBA. On attendait en effet un retour aux racines tragiques du premier FFT, mais non, nous serons encore victimes de l'infantilisation réservée aux usagers de consoles portables. Un garnement générique se retrouve puni par son professeur le trouvant un peu trop agité. Ce futur étudiant psycho-philo gréviste se retrouve donc de corvée de bibliothèque. Là, il va tomber sur un livre magique, qui va le transporter dans le monde fabuleux d'Ivalice. Alors qu'il allait terminer dans l'estomac d'une Cockatrice géante, il parvient à lui fausser compagnie grâce à la complicité d'un guerrier charismatique du nom de Cid. Ce dernier lui explique qu'il est dans un monde régi par les clans et les juges. Instinct de survie oblige, notre jeune héros va rentrer dans le rang, et monter son propre clan afin de découvrir le secret de son voyage inter-dimensionnel.

 

"Envoyez-les dans un monde paralllllèle"

 

Passée la première désagréable sensation de guimauve qui découragera les joueurs de s'intéresser un tant soit peu au scénario principal, l'aventure commence de manière assez classique pour qui est familier de l'univers FFT. Un système de régions subdivisées en petits points reliés par des chemins, un autre système de classes dont les capacités sont débloquées avec des armes ou armures équipées, et enfin un système de missions à récupérer au pub du coin, nous sommes en terrain connu. Première déception, alors que l'on nous avait promis 2 nouvelles races jouables, il faudra patienter un certain moment avant de pouvoir en recruter, tandis que les ennemis, eux, en compteront souvent dans leurs rangs. Une fois son équipe formée, le héros pourra alors commencer à remplir différentes missions, allant du simple tabassage de monstres à la récupération d'objets sur un terrain de combat, ou encore l'escorte d'un personnage. Nombreuses et variées, les missions sont cependant limitées dans le temps. Impossible donc de se balader librement sous peine de voir leur "date limite" dépassée, perdant ainsi la possibilité de les accomplir jusqu'à ce qu'on vous les propose à nouveau.

 

Guère épais

 

Une fois sa mission remplie, le héros obtiendra des "ingrédients" allant de la queue de rat au lingot d'or. Ces précieux objets lui seront nécessaires afin de confectionner de nouvelles armes et armures. Car à Ivalice, ce sont les artisans qui font grève, et à moins que vous ne parveniez vous-même à inventer de nouveaux objets grâce aux ingrédients récupérés lors des combats, les magasins ne proposeront pas de nouveaux équipements à la vente d'eux-mêmes. Travailler plus pour gagner plus, un concept en vogue aussi dans le monde d'Ivalice ! Rien de surprenant dans la suite du déroulement donc, puisqu'il s'agira toujours de s'équiper des objets qui apprendront à chaque personnage les capacités nécessaires à la bonne avancée de la bataille : les sorts de soin, les techniques de visée des archers, les protections des paladins, les fourbes techniques des rangers, et autres. La plupart du temps, il faudra apprendre un certain nombre de capacités données afin de débloquer un job suivant. Il sera nécessaire par exemple de maîtriser un certain nombre de techniques de soldat pour pouvoir devenir gladiateur ou paladin, tandis que devenir mage rouge exigera du joueur qu'il maîtrise une capacité de bretteur, et une autre de mage blanc. Par la suite, les jobs avancés comme Erudit, Invocateur ou Canonnier s'obtiendront en accomplissant des quêtes disséminées un peu partout dans le monde. On le voit donc une fois encore, le principal intérêt de FFTA2 réside autant dans la customisation de ses petits soldats que dans les grandes batailles.

 

 

Du côté des batailles, rien de bien révolutionnaire, autant garder une équipe qui gagne. Mis à part les bonus offerts par le juge (voir le paragraphe ci-dessous), on se retrouve dans un jeu de stratégie au tour par tour avec déplacement sur des damiers comme la série nous y avait habitués. Rien de bien nouveau à noter, à part le confort d'un second écran qui permet de visualiser de manière bien pratique l'ordre d'action des personnages présents sur le terrain. Une bonne manière de vous aider à choisir quel ennemi pourrir en premier avec des sorts d'immobilisation ou de confusion. Une désagréable habitude qui s'avérera en revanche assez rageante, la console triche. Pas de manière aussi éhontée que dans un Mario Party, mais il vous arrivera plus souvent de louper un ennemi avec 85% de toucher, que d'esquiver un coup qui a 45% de chance de vous atteindre, ce qui aura le don d'énerver le joueur. Mais voyons le bon côté des choses, ne jamais être sûr de faire mouche même avec 95% reste l'un des facteurs de stress qui permet de garder une note d'intensité dans des combats qui pourront sembler déjà vus aux fans de la série. Mauvais joueurs et autres adeptes de la défenestration de DS, passez votre chemin.

 

Rachida Syndrome

 

 

L'une des grosses révolutions de ce FFTA2, c'est qu'il transforme, justement, l'un des aspects les plus controversés de son prédécesseur. Alors que le système des lois quotidiennes était décrié par certains, adulé par d'autres, il revient ici, mais sous une forme beaucoup moins contraignante. Le précédent volet permettait en effet de savoir quelle loi allait tomber un jour donné grâce à un calendrier dans le jeu. Désormais, les lois sont rattachées à des missions. Et comme on peut s'en douter elles sont toujours c#nçues pour gêner le joueur un maximum. Magies de feu interdites contre des ennemis de glace, déplacements de plus d'une case interdits lors de la mission de sauvetage de Van et Pannelo... respecter la loi est en général une simple manière d'augmenter artificiellement la durée de vie du jeu. Il faut dire qu'entre-temps, les juges ont perdu de leur superbe. Désormais, ne pas respecter la loi vous interdit juste de ressusciter les membres morts pendant le combat, vous enlève les bonus de clan, et vous supprime des primes en fin de combat. La loi est d'autant plus injuste que si l'ennemi l'enfreint, il n'est nullement inquiété. Dans ce cas, pourquoi se priver de frapper dans le dos ou d'utiliser des sorts si c'est pour perdre un bout de bois et un antidote ? Il s'agit ici de récompenser les joueurs qui aiment le risque, vu que respecter la loi vous offrira des objets supplémentaires, parfois indispensables pour fabriquer de nouveaux items. Un profond sentiment d'injustice envahit alors celui qui respecte la loi, et qui voit ses ennemis l'enfreindre allègrement.

 

Dépouillé de ses pouvoirs, le juge n'en est pas moins toujours présent sous forme de bonus. Le clan du héros devra en effet passer régulièrement des examens s'il veut gagner des niveaux, que ce soit dans ses compétences (négociation, réputation, etc.) ou dans ses capacités. En effet, après certains examens accomplis avec succès, vous pourrez choisir avant chaque combat un bonus de force, de vitesse, de déplacement, ou encore des protections contre les poisons, voire de régénération spontanée. Les compétences du clan, elles, vous permettront de participer à des missions qui requièrent un certain niveau. Il sera aussi possible, après quelques heures de jeu, d'acheter aux enchères la domination de chaque région afin de se la répartir entre clans. La domination totale d'une région vous permettra d'obtenir alors des objets inédits, mais aussi l'apparition de clans rivaux qui vivent mal votre suprématie, donnant lieu à des batailles apparaissant aléatoirement. De nouveaux personnages seront aussi disponibles au recrutement, mais plus vraiment de manière aléatoire. Il suffira de se rendre dans des lieux donnés à des saisons données afin de tomber sur différents aspirants que vous pourrez choisir ou non d'embaucher dans votre clan. Un bon moyen de récupérer au plus vite les deux nouvelles races.

 

Mimi Cracra

 

Techniquement, le titre est sans surprise. Les graphismes sont toujours aussi mignons et colorés, avec davantage de finesse par rapport à la version GBA. Mais surtout, on gagne en lisibilité grâce au second écran, ici pleinement justifié par le nombre d'informations distillées lors de chaque échange de coup. Option ô combien confortable, il sera même possible de configurer dans les options sur quel écran se déroulera la bataille et sur quel écran seront affichées les infos. Une prouesse rendue possible par le fait que le jeu n'exploite nullement l'écran tactile. Du côté des musiques, les mélodies fines auxquelles nous avait habitués la série sont là encore au rendez-vous, terminant de faire fondre de bonheur les écouteurs des mélomanes. Rien à reprocher donc côté technique, même si certaines cartes sont parfois assez peu lisibles, la faute à un parti pris de 3D isométrique dans lequel, malheureusement, on ne peut pas faire tourner l'écran. Dommage. Il sera possible en local de se connecter à une autre cartouche afin d'échanger des marchandises via avion, ce qui paraît un peu fade alors que l'on espérait un mode de combat en ligne via le Wi-Fi avec des joueurs du monde entier. Enfin, petit bonus, on appréciera de pouvoir connecter la version GBA du titre dans le port prévu à cet effet afin de gagner une compétence de clan supplémentaire.

 

 

Noter finale : 7

Bon

 

 

 

Pas de grosses surprises du côté de Final Fantasy Tactics Advance 2, avec une suite qui prend un minimum de risques. Un peu plus de races, un peu plus de jobs, un nouveau système de lois moins contraignant pour ceux qui ont détesté ce principe, on pourrait penser que de l'eau a été mise dans le vin. Heureusement, le jeu reste très long, difficile (grâce à la possibilité de choisir le niveau de difficulté) et toujours autant bourré de petits secrets qui feront la joie de tous les acharnés du 100%. Notons tout de même que la console triche parfois un peu, ce qui aura le don d'énerver les joueurs amateurs de probabilités. Une bonne suite, très longue et riche, mais qui laisse malheureusement entrevoir une exploitation facile de la licence dans les années à venir.

 

Test par Greg, source gamekult.com

 

Hum, je dois dire que j'avais beaucoup appréicé la version GBA en son temps, c'est d'ailleurs ce qui m'a fait acheté ma petite SP rouge que j'utilise toujours pou run certain FF VI advance en ce moment. Mais je sais pas, là le test me refroidit beaucoup, dans le sens où ce qui fait l'intérêt du premier, les lois, est vidé de sa substance (exit les sanctions sévères du premier). Peut être que je le prendrait s'il sort un jour en France, encore que... (d'ailleurs mon FFTA pourrait être utile, il prend un peu la poussière là :molo:)

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FFTA est aussi le jeu qui m'a fait acheter une GBASP, son principe sur les lois était ce qui me plaisait le plus et qui réhaussait un peu plus la difficulté du jeu déjà pas très élevée. Dommage que les lois ne soient pas autant contraignante que dans le premier, je le testerai en version us via le ninjapass, je verrai après.

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Mouais...je ne sais pas, pas convaincu. Encore la domination du tout inévitable à la fin (plein de fric), les mêmes règles régissant les classes, donc peu d'originalité...les combats de FFTA étaient toujours trop faciles. Cohérence + un instant kill quelconque, et hop, on abat à 95% de chances...ou même, très tôt dans le jeu, on peut gagner des combats avec un seul perso contre 5.

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très tôt dans le jeu, on peut gagner des combats avec un seul perso contre 5.

Le problème c'est que March était obligatoirement en jeu sur beaucoup de mission donc il gagnait plus rapidement des niveau, il devenait le tank de l'équipe en pulvérisant l'adversaire avec un coup dans le dos sans pour autant mourir quand lui les prenait, donc forcément ça aidait plus que bien. Sur ma première partie quand je suis arrivé au boss final, March avec environ 15 niveaux de plus que mes autres perso, avec MontBlanc j'ai utilisé booster sur lui et j'ai pulvérisé tous les monstres seulement avec lui, les seules lois qui devenaient contraignantes étaient celles qui empêchaient d'attaquer ou de faire des dégàts sur les monstres, mais les cartes antiloi sont tellement facile à avoir que ça devient une simple formalité du moment où on pensait a en avoir en réserve, en parlant des cartes antilois elles seront toujours présentent dans le second?

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En fait, non. Le tout début. Comme je préfère les Viéra, je privilégiais celle qu'on reçoit, et j'en ai fait un mage rouge. A elle seule, niveau 14, elle avait vaincu 5 adversaires niveau 11 ou 12. Et j'ai fini le combat (de clan, donc, ou mission optionnelle, je ne sais plus) niveau 17.

 

A la fin, elle devait être assassin. Agissant en premier, pas mal de MP, des équipements efficaces, et cohérences. Avec mouvement de 6, et les compétences de fantassin en secondaire, tant qu'il n'y a pas de compétence touchant "tous les ennemis" en face, il suffit de se dissimuler, instant kill un adversaire isolé, et recommencer. Comme elle agit très vite, et avec l'objet qui donne auréole, ça lui devient très simple de faire le ménage et disparaître.

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