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Lost Odyssey sur XBOX 360


Molochai

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Clair, quand j'ai vu "le fiasco Lost Odyssey" j'ai aussi eu peur, j'ai voulu regarder l'émission (très longue, 47 minutes), et évidemment le sujet était à la toute fin, et évidemment la lecture a buggé au milieu de l'émission :close:. Donc merci Molo pour ce résumé...

De toute façon, LO, tant qu'on a pas la 360, on pourra pas y jouer, donc bon ...

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nan c'est pas un faux argument, c'est souvent le cas... sauf que la 360 elle est sortie depuis plus de deux ans (oui, j'ai été choquée quand j'ai entendu ça mais c'est vrai, c'était fin 2005 o_O), elle compte déjà quelques RPGs (Blue Dragon, Eternal Sonata, Enchanted Arms, etc.) et que derrière LO y'a toujours Mistwalker, donc Sakaguchi et que forcément, il y a des attentes, surtout devant la (pseudo ?) dégénérescence de Squaresoft... en vérité, je suis surtout déçue que ça ne trolle pas plus que ça sur kult ^^'

en tout cas, comme je le disais avant, si Gamekult ils sont sévères avec LO (sachant qu'ils n'ont joué que 3h), c'est pas bien grave non plus, vu qu'ils sont en général pas les plus grands fans de RPG qui existent, faut revoir leurs avis à la hausse souvent si on a une affection particulière pour le genre, on pardonnera plus facilement certains défauts par exemple !

ce qui ressort, c'est que Lost Odyssey est un très bon RPG, c'est juste pas ZE RPG ! et techniquement, il est en dessous de ce qu'on pouvait fantasmer avec la première vidéo de combat. Comme toujours, le meilleur moyen de se faire un avis, ça sera d'y jouer (un jour T_T)

sinon, il semble aussi ressortir que le doublage ricain est meilleur que le japonais !

 

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franchement, je me trouve plutôt classe, c'est quoi le problème ?

 

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c'est normal, c'est pas vraiment toi le problème... c'est plutôt lui -->

 

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mais je vous emmerde bien bien profond avec ma sale gueule et mon foulard -__-

 

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au nom du bon goût, tu dois mourir !!!

 

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argh, nan ! dieu de l'aliasing, sauve-moi @_#

 

la suite au prochain épisode *_*

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C'est marrant, graphiquement, je préfère les vieux jeux façon FF VII, niveau graphismes. Ils n'avaient pas la prétention de faire dans la perfection ou le réalisme, et donc on savait pouvoir pardonner leurs erreurs.

 

Plus ils essaient de faire des graphismes qui pètent et des personnages et décors réalistes au niveau des textures, plus je trouve les jeux moches XD

(alors que Nocturne, ilébo. Et bien. Mais encore en cours. T_T)

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naaannn, quand même ! t'aurais dit FF6 ouais, mais FF7 ! ok, les décors, ok, les combats, mais les persos à mains cubiques ! NAN ! :D

 

mis à part ça, je vois ce que tu veux dire évidemment, mais je suis pour les jeux beaux :p (encore faut-il voir qui trouve quoi beau (1)) simplement, comme je disais à côté, la technologie avance mais faut que le reste suive... c'est un peu comme la première fois que j'ai joué à Resident Rebirth (qui n'est pas un RPG je sais, mais c'est pour l'exemple), c'était tellement beau ! mais Chris qui marche en "glissant" sur les escaliers, bin ça choque vachement plus que quand c'est la bouillie de pixels :0 c'est pareil pour tout, t'as un perso super bien modélisé et un grand décor vaste et chatoyant mais... vide, ça choque plus qu'en 2D (c'est apparemment le cas dans Blue Dragon par exemple)... bref, pour en revenir à ce que je voulais dire : c'est là le débat, qu'est-ce qui intéresse d'abord dans un RPG, les graphismes ou le reste ? alors à priori, plutôt le reste, mais est-ce que pour autant, on peut impunément faire un jeu moche (même si je trouve pas LO moche, mais c'est sûr qu'à comparer aux plus beaux jeux next-gen...)

 

et le pouvoir de suggestion dans tout ça :D

 

(1) : justement, Nocturne, plein de gens le trouvent moche déjà (les pleutres !) mais il est avant tout cohérent avec son univers ! c'est vide et grandiose et bizarre en accord avec l'histoire, etc.

 

c'est chiant ce que je dis...

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Cf un très vieux post de Nix répondant à Spartan sur les graphismes, et parlant de quan dil jouait au Zelda boullie de pixels sur NES, qu'il était moche, mais que la suggestion faisait le reste.

Et c'est clair que je préfère 3 arbres bien ronds et assumés dans chaque écran en guise de forêt, qu'une tripottée d'arbres se prétendant ultra-réalistes mais dont, du coup, on notera le moindre défaut.

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c'est pas pour être chiante, hein :D mais Zelda NES c'est pas du tout une bouillie de pixels ! d'ailleurs, je le trouve toujours aussi joli (alors que les jeux NES en général, c'est vraiment pas ce qui vieillit le mieux) (bien entendu, je vais préciser que ceci n'est que mon avis, yeaah)

 

mais oui, en fait c'est le même débat à chaque génération, et surtout quand on a eu le passage 2d-3d, etc.

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pour s'occuper un peu ce we pendant un petit moment de libre --> interview tiré de gamekult :

 

Interview : Lost Odyssey (Feelplus)

Par Nicolas Verlet, Gamekult.com - Interview du vendredi 25 janvier 2008 à 19h 04

 

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Venus d'horizon différents, mais toujours avec le jeu de rôles en point de mire, Daisuke Fukugawa et Takehiro Kaminagayoshi ont tous deux intégré la division japonaise de Microsoft il y a quelques années. Le projet Lost Odyssey prenant de plus en plus d'ampleur, ils ont rejoint le studio de développement Feelplus fondé à cette occasion, afin d'épauler Mistwalker, la société fondée par Hironobu Sakaguchi, connu dans le monde entier comme le père de Final Fantasy.

 

Messieurs, bonjour, pourriez-vous résumer le parcours qui vous a conduit jusqu'à l'aventure Lost Odyssey ?

 

Takehiro Kaminagayoshi (à droite) : Je travaille dans le secteur du jeu vidéo depuis une quinzaine d'années. Je suis entré d'abord chez Sega où j'ai participé à la création de RPG et de jeux de football, puis je suis passé par Sony, où j'étais notamment en charge des events du jeu de rôles The Legend of Dragoon, avant de m'atteler à d'autres titres jamais sortis hors du Japon. J'ai enfin rejoint Microsoft où j'ai participé à la création du projet Lost Odyssey.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

 

Daisuke Fukugawa (à gauche) : A peu près à la même époque, je suis entré chez Square, avant d'être véritablement impliqué sur des projets comme Final Fantasy Tactics ou Legend of Mana. J'ai ensuite rejoint le giron de Microsoft, pour travailler sur la Xbox première génération, puis sur Lost Odyssey en collaboration avec Mistwalker.

 

Quel a été le rôle de feelplus dans la réalisation du jeu et comment se sont réparties les tâches avec Mistwalker ?

 

TK : Au tout départ, Mistwalker assurait la production, tandis que Microsoft était en charge du développement et de l'édition. Voyant que le projet prenait de plus en plus d'ampleur, avec une centaine de personnes impliquées autour du jeu, nous avons décidé de monter une société capable de travailler de façon beaucoup plus flexible. C'est ainsi que le développement est revenu à feelplus.

 

Cela signifie que M. Sakaguchi a supervisé le projet mais que vous avez assuré l'intégralité du développement ?

 

TK : Exactement.

 

A quel moment est intervenu le choix de Takehiko Inoue * pour le design du personnage, et quels ont été vos rapports avec cet artiste ?

 

TK : Pour Lost Odyssey, M. Sakaguchi souhaitait exprimer toute une palette de sentiments humains. C'est naturellement que le nom de M. Inoue, avec qui il entretenait de bonnes relations, lui est venu à l'esprit. M. Sakaguchi a tout de suite pensé qu'il était l'artiste approprié, et l'a impliqué très tôt dans le projet. Au départ, bien sûr, c'est lui qui a imaginé le caractère et l'histoire des personnages, puis il a transmis ses conseils à M. Inoue, qui a donné vie à toutes ces idées sur papier, avec des illustrations dont il a le secret. C'est à ce moment-là que nous intervenions, pour transformer ces dessins en polygones. Il y avait des échanges de points de vue en permanence, y compris pour des petits détails comme la mèche du héros (ndMolo : très important la mèche). Nous renvoyions sans cesse nos designs 3D pour obtenir son accord et faire valider notre travail. On peut vraiment parler de collaboration étroite.

 

Quelles ont été les réactions à la sortie du jeu au Japon ? Quels sont les aspects que les joueurs ont aimés... ou moins aimés ?

 

TK : Le jeu a reçu un accueil très favorable. Nombreux sont ceux qui ont été attirés par l'implication de M. Sakaguchi sur le projet, et ils ont eu le sentiment de trouver ce qu'ils attendaient : la découverte d'un monde original et d'un univers fantastique, baigné dans une influence Final Fantasy (ndMolo : au moins c'est avoué !). Ils ont également beaucoup insisté sur l'équilibre du jeu, sa difficulté bien pensée, un aspect sur lequel nous avions fait beaucoup d'efforts. Pour les points négatifs... c'est vrai que le jeu met un petit peu de temps à charger (rires). Mais je vous assure que nous avons vraiment fait de notre mieux pour améliorer ce point, et à vrai dire, cela entrave peu le déroulement du jeu tel que nous l'avons pensé.

 

Qu'est-ce qui explique justement ces temps de chargement ? Pourquoi ne pas les avoir corrigés avant la finalisation du jeu ? (ndMolo : la question qui fâche ^^')

 

TK : Les raisons ne sont pas aussi simples qu'on peut le penser, mais pour résumer, nous avons essayé d'optimiser les chargements autant que faire se peut. C'est un point que nous devrons améliorer pour la prochaine fois, c'est sûr.

 

Dernière question à ce sujet, pourquoi ne pas avoir offert la possibilité d'installer le jeu sur disque dur pour limiter ce genre de désagrément ?

 

DF : Nous l'avons envisagé... (silence)

 

Pourquoi dans ce cas ?

 

DF : Eh bien disons qu'au Japon, les machines équipées de disque dur sont moins répandues que dans les autres territoires, puisque l'offre Core a longtemps été mise en avant. Il y a comparativement beaucoup plus d'utilisateurs qui utilisent une carte mémoire, si l'on fait référence aux autres pays. Mais je ne vous cache pas que nous avons eu du mal à trancher. Au final, nous avons pris la décision de toucher le plus large public possible. (ndMolo : mouais)

 

Pourquoi avoir osé le pari du texte uniquement pour les séquences de rêve, quand d'autres jeux multiplient les cinématiques pour raconter ce genre d'histoires ?

 

TK : Au moment de la conception nous avons fait appel à M. Shigematsu, un auteur célèbre pour son travail sur Final Fantasy. Il fallait faire en sorte de composer un texte dans le style de Haruki Murakami, un écrivain renommé, pour tous les sous-scénario du jeu, dans la partie Thousand Year's Dream. S'est alors posé un défi : comment parvenir à exploiter une telle masse de texte sans le trahir ? On a d'abord commencé par inclure uniquement des voix, à la manière des drama japonais, puis des cinématiques, plus traditionnelles. Nous nous sommes finalement rendus compte que des phrases, littéraires, celles d'un écrivain, un auteur, même, ce sont avant tout des mots qui ont une véritable valeur intrinsèque. Toute notre attention s'est donc focalisée sur le texte et lui seul. Mais comme il s'agit d'un jeu, d'un autre côté, il fallait également laisser une certaine marge d'interaction. Voilà pourquoi nous avons mis en place une petite mise en scène, même minimaliste, pour faciliter la lecture à l'écran. Nous sommes conscients que c'était un défi sans précédent (ndMolo : ne nous emballons pas non plus). Au Japon, on peut d'ailleurs apprécier le texte de M. Shigematsu, publié sous forme de roman.

 

A-t-on une chance de voir ce roman édité chez nous ?

 

TK : Ce n'est pas prévu, mais qui sait, si le jeu a du succès... Ne vous inquiétez pas, nous avons été très prudent vis-à-vis de la localisation, et nous avons tout mis en oeuvre pour assurer un respect fidèle au texte. Il fallait que le traducteur montre toutes les qualités requises, afin de transmettre toute la grandeur du texte d'origine. Nous avons d'ailleurs fait appel à un traducteur qui a déjà traduit des textes de Haruki Murakami par le passé. Nous sommes convaincus de la qualité du texte traduit en version étrangère. Je pense que la version française sera vraiment à la hauteur. (ndMolo : on espère oui)

 

Vous avez fait partie des premiers studios japonais à employer l'Unreal Engine 3.0, à une époque où de nombreux studios japonais ont dû reporter voire annuler leurs projets (cf. Frame City Killer). Avez-vous également connu des difficultés ?

 

DF : En fait, nous avions commencé à travailler sur Lost Odyssey avant même que l'Unreal Engine 3 soit mis au point. Mais nous avons rapidement acquis une certaine maîtrise technique du moteur, et puis en cas de besoin nous pouvions compter sur l'assistance d'Epic et de Microsoft. C'est vrai que le moteur est avant tout optimisé pour les FPS, un genre bien différent des RPG. La manière de jongler avec l'ensemble des données est un peu différente.

 

Partagez-vous le sentiment comme d'autres développeurs japonais que l'écart technologique est en train de se creuser entre les studios nippons et les studios occidentaux ?

 

TK : On ne peut pas mettre tous les studios dans le même panier ! C'est vrai que nous possédions une certaine avance technologique, et que nous étions dans une position avantageuse. Aujourd'hui, ce sont les développeurs occidentaux qui sont bien positionnés, y compris au niveau des ventes, je ne le nie pas. Mais on trouve toujours un certain nombre de studios japonais qui tiennent leur rang. Au vu de notre bagage, j'estime que nous faisons partie de ceux-là. Les autres redoublent d'efforts pour rester dans la compétition.

 

Mais comment expliquez-vous ce basculement ?

 

TK : C'est mon analyse personnelle, mais je pense que c'est avant tout une question d'objectifs. Avec l'explosion de la Wii et de la DS au Japon, il est très facile de rentabiliser des titres sans engager de gros moyens. Ceux qui se focalisent pour satisfaire cette demande sont laissés à l'écart pour d'autres types de jeu sur Next Gen. En revanche, ceux qui se spécialisent dans ce domaine, comme nous, arrivent à suivre la tendance et à maintenir cette position.

 

Dernière question : est-ce que votre prochain projet concerne aussi la Xbox 360 ?

 

TK : Dans la mesure où nous cherchons à améliorer nos compétences dans le développement sur consoles nouvelle génération, et à toucher le maximum de personnes dans le monde, il va de soi que notre prochain projet englobe la Xbox 360. (ndMolo : alors là, je crois que c'est vraiment le mot de la fin qui tue)

 

* Takehiko Inoue est un célèbre dessinateur de mangas japonais. On lui doit notamment Slam Dunk, série sur le basket, puis Vagabond, autour de la légende du samurai Musashi Miyamoto.

 

Lost Odyssey, un jour...

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  • 3 weeks later...

alors que j'hésite à rajouter en signature un magnifique : "tu joues à Lost Odyssey <-> je te hais" j'essaye de me contenir et de me dire que j'y jouerai plus tard... d'ici là, j'éviterai la version US au packaging honteux -->

 

Lost Odyssey has finally been released in the U.S., and along with it comes . . . extremely shoddy packaging!

 

The game ships on four DVDs, and yet for some stupid reason Microsoft decided to stack all three discs on the standard DVD spindle, with the fourth disc coming in a paper sleeve.

 

Not only does this packaging look stupid and inconvenience the gamer, but it also has lead to many scratched discs, even when buying a new copy.

 

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déjà que les boîtes vertes je trouve ça sur-laid, si en plus même l'intérieur ne suit pas... pis la 360 ça plante... pis m##de

 

à quand du LO au mcdo ?

 

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Ah, Lost Odyssey... Un ami de mon copain joue à la version japonaise (mais qui comprend la piste française et anglaise, joie), et il est peut-être possible (pincettes, donc) qu'il nous le prête quand il aura fini (il est au 3e dvd là). Mais bon, l'attaque fourbe est toujours possible : le gars passe juste l'après midi et repart avec son jeu,et moi l'aprem, ben je bosse ....

 

Mais bon, c'est quasi sûr que ma tendre moitié va se prendre le jeu à sa sortie européenne; par contre, ca va être chaud pour jouer vu qu'on veut y jouer tous les deux ... De belles prises de tête en perspective :ohmy:

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Tu peux aussi prendre sur Play Asia la version chinoise: textes et voix en anglais, meilleur packaging, et avec le temps de l'import, tu l'aurai 10 jours avant les frenchies.

 

Note qu'il faut se méfier question durée de vie: les 3 premiers CD durent 30 heures, le 4ème 35.

 

Bon, bref, il faut quand même que je la sorte ma bûche sur le jeu.

 

Alors voilà, j'ai réussi à profiter de Lost Odyssey sans avoir à vendre mon âme à Billou: pour ça j'ai profité du fait d'avoir un pote qui:

 

1. a une bobox

2. aime les RPG

3. s'est tiré en Thaïlande, me laissant sa machine en baby sitting. (Oui, pour ceux qui n'ont pas compris, c'est Moo que Molo déteste depuis trois semaines)

 

Pour commencer, j'ai fait le jeu dans sa version chinoise: les textes et les voix étaient en anglais (mais on pouvait mettre en Japonnais, en Chinois ou en Coréen, notez que le doubleur anglophone de Kaim est également le doubleur de Bash dans FF12) aussi je ne peux rien dire de la version française (que j'espère être moins déplorable que celle de Revenant Wing, parce que là, on est revenu à la grande époque des premières traduc françaises sur Super Nes, et c'est pas un compliment).

 

Lost Odyssey raconte donc l'histoire de Kaim Argonar, qui a la particularité d'être à la fois immortel ET amnésique. Pour résumer, trente ans avant le début du jeu, Kaim a perdu tous ses souvenirs. Notre amnésique entra alors au service du Royaume d'Uhra (qui devint 12 ans avant le début du jeu une République), alors que dans le même temps la quantité de magie existant dans le monde connaissait une brutale augmentation, provoquant une "révolution magico-industrielle" (Magic Industrial Revolution) modifiant profondément les sociétés comme l'environnement (parce que la magie dans Lost Odyssey est fortement mutagène).

 

Quand le jeu commence, Uhra est à la fin d'une guerre contre Khent, un pays voisin qui, étant sur le point de perdre le conflit, rassemble toutes ses troupes pour une

à laquelle participe bien entendu Kaim, en tant qu'officier de l'armée d'Uhra. Alors que l'issue de la bataille n'est pas encore décidée, un météore se crashe sur le champs de bataille, tuant tous les soldats présent. (Sakaguchi et les météores... toute une histoire :0 )

 

Sauf qu'à la différence d'un certain écossais Kaim ne peut pas mourir du tout: coupez lui la tête, jetez le à 500 à l'heure contre un inlandsis, faîtes lui tomber un caillou gros comme le Luxembourg sur la tête, il finira toujours par se relever; par c#nséquent, à la fin de la bataille, Kaim se relève seul au milieu des os calcinés de ses compagnons d'armes et de ses ennemis et repart à Uhra faire son rapport.

 

Découvrant qu'il a dans son armée un soldat immortel, le président d'Uhra décide alors de l'envoyer enquêter sur "Grand Staff": une tour construite par Uhra pour convertir la force des tempêtes océaniques en énergie magique utilisable par son industrie et dont le chantier a cessé de communiquer avec la capitale: étant donné que Kaim ne peut pas mourir, même au contact d'un météore, l'envoyer dans l'équivalant local du réacteur de Tchernobyl est en effet jugé être une décision très raisonnable. Dans le même temps, le grand coup qu'il a reçu sur la tête réveille progressivement les souvenirs de Kaim sous la forme de rêves, et l'histoire qui s'en suit mêle une intrigue tournant autour des rivalités industrielles et militaires opposant les trois plus puissantes nations de la planète avec la quête personnelle de Kaim, cherchant à la fois à retrouver ses souvenirs et à se venger de celui qui les lui a pris trente ans auparavant.

 

***

 

Le classique, c'est fantastique

 

Question Gameplay, Lost Odyssey est d'un classicisme Dragon Questien: les combats aléatoires au tour à tour rythment une exploration du type village-cinématique-donjon qui était déjà jugée traditionnelle il y a 15 ans. Lost Odyssey n'a donc absolument rien d'original dans son gameplay, mais l'assume très bien: c'est du RPG classique de chez classique mais soigné et correctement réalisé. La difficulté est plutôt élevée (sauf à la toute fin, mais j'y reviendrai plus tard), les combats aléatoires ne sont pas trop fréquents (on évite le syndrome du "un combat tous les cinq pas"), les donjons sont pour la plupart bien pensés (mention spéciale au dernier donjon qui ressemble à un hommage rendu au dernier donjon de FF6), et les quêtes et lieux optionnels plutôt nombreux.

 

Jeu sponsorisé par Baygon

 

Contrairement à une rumeur persistante, Lost Odyssey n'est pas un jeu "maudit" par des temps de chargement castrateurs pour le joueur: même si les écrans noir avec marqué "loading" sont fréquent, on reste dans le supportable. Par contre, ce jeu bugue beaucoup (les personnages qui brutalement marchent dans le vide, les interactions avec le décor qui ne se déclenchent pas tout le temps, les musiques qui s'arrêtent d'un coup) et plante... souvent: 12 plantages en 70 heures de jeu, ça fait quand même cher payé. On me dira que ça vient probablement plus de la xbox qui est moisie (30% de consoles défectueuses sorties des chaînes de montage), mais quand même: planter devant un boss, ou pire, à deux doigts de sauvegarder après une heure 30 passée dans un donjon long, ça vrille quand même pas mal les nerfs du joueur.

 

***

 

Old School Gamplay, Old School Graphics

 

Question réalisation par contre, Lost Odyssey mérite sa réputation de "Jeu PS2 en HD": si certains passagaes sont très très très bien fichus, 80% des graphismes donnent l'impression d'être gérables par une PS2 (FF12 est de loin plus impressionnant). Bon, on reste dans des graphismes du niveau d'un Shaow Heart Covenant, donc il n'y a pas de quoi avoir honte des graphismes du jeu, mais je souligne la chose. Ceci dit, les graphismes restent varié, avec plusieurs architectures différentes pour les villes selon les contrées (ça c'est bien), des lieux extérieurs variés également, même si les teintes sombres prédominent. (Notons aussi quelques trouvailles marrantes question tenues vestimentaires; comme on peut le voir à partir de 6 minutes 40 sur cette vidéo :ohmy: )

 

Quand le vieux respire encore

 

Question musiques, Uematsu s'est rappelé qu'il fut un temps où il composait

. Certes, les airs de Lost Odyssey ne révolutionneront pas le genre et ne sont pas non plus les meilleures créations du compositeur, mais elles restent très plaisantes aux oreilles, adaptées aux situation qu'on entend. Enfin, Le mieux est encore d'écouter l'OST par vous même

 

Question doublages, les voix anglaises sont une franche réussite: malgré un texte quelque fois faiblard, les doubleurs font du très bon boulot, et donnent une bonne crédibilité à des scènes quelquefois

 

***

 

Scénar garanti avec de vrais morceaux de romancier dedans

 

Le scénario de Lost Odyssey ressemble au début à un enfant bâtard né d'une nuit d'égarement entre FF6 et Suikoden: FF6 pour le mélange Fantasy/Steampunk (Uhra ressemble à une version améliorée de Vector), pour les immortels qui tiennent un rôle assez comparable à celui des Espers (je ne détaille pas plus pour ne rien spoiler) et pour le

, Suikoden pour l'aspect géopolitique et pour, là encore, l'emploi d'immortels comme pièces maîtresses du scénar. Maintenant que je l'ai fini, je peux dire que pour l'essentiel, ce scénario n'est pas le chef-d'uvre-absolu-qui-ramène-tous-les-jeux-précédent-à-l'état-de-série-B-tellement-Lost-Odyssey-est-bon-comparé-à-eux. Le scénario de Lost Odyssey n'est d'ailleurs pas exemplt de clichés, la conclusion est à mon sens bâclée, certains passages sont à la limite du disneyien, et j'ai la sale impression qu'une partie de l'histoire a été paumée au moment de la traduction. Reste que le scénar de ce jeu se trouve quand même assez aisément dans le peloton de tête, réservant quelques (bonnes) surprises dans son déroulement, se payant le luxe d'avoir des personnages travaillés, et jouissant d'une bonne mise en scène la plupart du temps.

 

Reste bien entendu les fameuses "nouvelles": 31 "rêves" dont 28 fait par Kaim. Ces rêves sont des flashback de son passé, qui se présentent sous la formes de cours textes, présentés quasiment tels quels (quelques musiques, essentiellement au piano, et des images floues en guise de fond accompagnent ces textes). Ces passages (qui prennent quand même 6-8 heures à lire si on prend le temps) sont la seule chose vraiment originale du jeu, et à ma grande surprise, se sont révélés être ma partie préférée de Lost Odyssey. Ces rêves qui sont présentés par écrit sont techniquement optionnels (ont peut finir le jeu en faisant complètement l'impasse sur eux), mais se révèlent nécessaires pour comprendre la personnalité de Kaim et vraiment apprécier le scénario: ils servent à la fois à donner une idée de la longueur de la vie du héros, et sur ses rapports avec le monde des mortels: témoin non seulement du vieillissement de personnes qu'il connu enfant, mais voyant émerger puis sombrer des civilisations entières, des démocraties plonger dans la dictature puis en ressortir des décennies plus tard, gardant le souvenir d'événements historiques finissant par être oubliés par les descendants de leurs témoins, voyant chez les autres cette peur de sa propre mort qu'il a du mal à saisir, et errant d'un continent à l'autre, condamné à toujours errer en quête d'une raison d'être. Et surtout, SURTOUT, employer quelqu'un qui sait écrire a été une très bonne idée: les rêves de Kaim sont très bien fichus, le niveau de l'écriture excellent, ce qui rend leur lecture d'autant plus agréable, faisant de ces rêves l'un des points forts du jeu.

 

***

 

Plus c'est long...

 

Lost Odyssey est un long jeu... sans l'être. En connaissant un peu et en rushant, on peut finir le jeu en 30 heures: le système d'expérience (semblable à celui de Suikoden ou de FF8) rendant le grinding à peu près inutile fait qu'il n'y a pas vraiment de séances de leveling up. Il exite néanmoins quelques moyens pour "tricher" et amener ses personnages du niveau 25 au niveau 45 en moins de deux heures durant le deuxième disque, et du niveau 45 au niveau 70 en pas beaucoup plus au quatrième disque, chose qui rend d'ailleurs le dernier donjon archi-simple. Néanmoins, en jouant normalement, c'est à dire, à une première partie sans solution sur les genoux, il faut compter une dizaine d'heure de jeu par disque pour les trois premiers, le quatrième reprenant la mécanique du World of Ruins de FF6 (FF6 étant clairement l'une des grosses inspirations de ce jeu, mais bon, c'est pas moi qui irai m'en plaindre :^^: ), c'est à dire avec le dernier donjon très vite disponible, mais un bon paquet de quêtes secondaires accessibles (l'une d'entre être révélant les motivations du boss de fin, parce que c'est la mode: on donne des éléments clés du scénar dans le contenu optionnel histoire de vérifier que le joueur fait attention à où il va.) Si on prend la peine de faire toutes ces quêtes secondaires, le quatrième disque dure entre 30 et 40 heures, rendant c#nséquente la durée de vie du jeu.

 

***

 

Faust m'a dit que...

 

Lost Odyssey, malgré de grandes qualités qui le situent parmi les meilleurs RPG, tendance "classicisme assumé", n'est pas le jeu du siècle. C'est clairement un clone des Final Fantasy (par moment j'avais l'impression de jouer à un best of de Sakaguchi) mais un clone réussi. Il a quand même quelques défauts, aurait pu être plus travaillé sur certains points, en particulier côté bugs, et en tant que tel, ne mérite pas que vous passiez à la caisse pour donner vos sous à Billou. Par contre, si vous avez déjà une xbox ou que vous pouvez squatter celle de quelqu'un d'autre, le jeu en vaut le détour :ohmy:

 

Post Scriptum: Le fo m##de et veut pas me laisser modifier mon message, alors vous avez droit au double post :ohmy:

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niaaaargh ! bon, merci pour cet avis, c'est toujours autre chose qu'un avis sur le net de quelqu'un qu'on connait pas ! le jeu a l'air d'avoir des défauts (des bugs o_O) mais il me fait toujours aussi envie ^_^ reste que la 360 c'est toujours pas pour maintenant car je la trouve encore trop chère, surtout compte tenu du risque de RoD et pis le jeu qui plante, franchement ça craint !!! mais un jour, j'y jouerai !!! Kaim, wait for me :ohmy:

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