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Les Final Fantasy Forums

Final Fantasy XII, on y a joué !


Spartan

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Tout d'abord, cette bûche est sponsorisé par Molo qui m'a refilé tous les codes pour modifier les textes, le fo refusant de réagir quand je clique dessus... :><:

 

Donc vive la patrie de la Croix Rouge :p

 

***

 

Final Fantasy XII, dernier épisode à sortir sur PS2, décrit par certains comme l'épisode de la dernière chance après 10 ans (déjà) de Nomuresqueries qui ont culminées avec Advent Children, Dirge of Cerberus, et surtout FFX-2 quintescense du fan service à outrance. le douzième épisode devait à la fois montrer un nouveau style graphique plus proche des épisodes anciens, rénover la vieille formule en revenant aux sources (vive les oxymores), bref, il devait réveiller les nostalgiques des anciens épisodes de la série (dont votre castor) tout en renouvelant le genre. Tâche impossible direz vous? dans le monde des RPG et ce jusqu'à la deuxième moitié des années 90 impossible n'était pas carré (je viens de faire le jeu de mot le plus foireux de l'année là :p ) et SquarEnix se lança dans l'aventure, en préférant à la bande à Nomura les créateurs de Vagrant Story et de FFT, qui se mirent à la tâche en situant FFXII dans l'univers d'Ivalice, déjà employé dans FFT et Vagrant. Le résultat est un Final Fantasy qui réussi à accorder les deux désirs contradictoires de renouveau et de retour aux sources Après ils ont été débauché par le PS et ont inventé l'Ordre Juste avec l'espoir de vendre plus de 15 millions de copies mais c'est une autre histoire :p

 

Au Menu: Tripes de PS2

 

Question technique et apparences, FF12 gagne le prix de plus beau jeu de la PS2 avec peu de chances d'être détrôné désormais. Visiblement, les programeurs se les sont arrachés (les tripes) pour que la PS2 fassse de même: bien que les personnages comptent moins de polygones que FF10, ce jeu pousse visiblement la PS2 dans ses derniers retranchement, en fournissant des graphismes impressionnants, un véritable délice pour la rétine. La grande beauté de FF12 vient du soin aporté aux détails, que ce soit dans visages rendus très expressifs, les décors, qui ont l'air étonnament "vrais" pour un jeu se passant dans un univers de fantasy (malheusement, je n'ai pas vraiment trouvé d'images de décors vraiment à la hauteur des graphismes tels qu'ils apparaissent mouvant à l'écran.) et qui aident bien à rentrer dans l'univers. Non seulement les décors et personnages sont détaillés, mais ils sont aussi extraordinairement variés et il n'y a pas une zone qui ressemble à l'autre (enfin si, les Eastersands et Westersand du début du jeu sont assez semblables, mais bon, c'est du désert :p ) ce qui aide énormément à rendre crédible l'idée que les personnages explorent de nombreuses contrées. Par contre, les limitations de la PS2 étant ce qu'elles sont (tout dans le processeur, rien dans la ram) les différentes zones sont divisées en sous zones plutôt petites. En gros, le premier donjon de FF12 est plus vaste que le dernier de FF10, mais il faut traverse une douzaine d'écrans avec des loading, relativement courts mais bien présents entre chaque sous zone.

À celà s'ajoute une bande son de très bonne qualité. Le style, par moment Wagnerien peut sembler grandiloquant à certains, et les mélodies sont parfois excessivement enrobées d'arabesques musicales, cela dit, la bande son est l'une des meilleure de la série, et à la différence d'un FF10 qui avait 4 mélodies mémorables, le reste étant franchement moyen, la musique de FF12 accompagne toujours l'action de la meilleure des manières (et avec une centaine de morceaux dans l'OST, il y a de quoi faire).

 

***

 

Que les Gambits soient avec vous

 

Bien sûr, la poudre aux yeux ne vaudrait pas grand chose si le jeu avait un gameplay gonflant (Xeno 2, si tu nous regarde....) et de ce point de vue là FF12 propose un style de jeu différent de la formule classique, style de jeu très plaisant mais qui demande un certain effort d'adaptation.

 

Comme il a été dit et redit partout, FF12 est dénué de rencontres aléatoires: les ennemis apparaissent tels quels dans les zones traversées. Certains sont plutôt pacifiques: ils n'attaquent que si les persos portent le premier coup, alors que d'autres sont franchement hostiles. Ceux là fondent sur l'équipe dès qu'on s'approche d'eux, et le combat commence sans transition: les persos dégainent et ça y est, c'est le combat. on se fait très vite à ce type de changement qui ressemble à celui des jeux à la Baldur's Gate. Par contre le fonctionnement des combats est lui plus classique, que que la mécanique est la même que dans les épisodes précédents: on a une barre d'ATB (rebaptisée ADB pour faire neuf) qui symbolise le temps nécessaire pour déclencher une attaque-magie-technique-objet-etc... mais avec une particularité: il est possible de programmer des "gambits" (jusqu'à 12 par persos) chaque gambit étant un ordre d'IA (voler un ennemi s'il a plus de 70% d'HP, le dégommer à la magie lourde le reste du temps, attaquer un ennemi à l'épée sauf s'il vole auquel cas on emploi la mgie de vent, soigner un perso si son nombre de HP passe en dessous des 30%, etc...) qui se classent par ordre de priorité (si le fait d'attaquer un ennemi est mis avant le fait de guérir, le perso cognera même si sont voisin est sur le point d'être mis KO. Correctement utilisés, les gambit peuvent suffir à sortir vainqueur de la plupart des affrontements, mais n'allez pas croire que celà fasse que l'ordinateur joue à votre place: premièrement, face à des boss durs ou dans des situations imprévues, les ordres donnés manuellement restent essentiels, et il n'existe pas de ganbit "parfait" qui marche dans toutes les situations, c'est pour celà qu'ils doivent doivent être remis à jour en permanence, l'un des défis du jeu étant d'avoir à tout moment un gambit adapté à la situation. Certains peuvent trouver rebutant de "reprogrammer" en permanence l'IA des personnages, mais personnelement j'ai trouvé cet aspect du jeu très amusant, et ce système à le mérite d'être plus rapide et moins gonflant que le "faire 10 mètres loading time trois monstres faiblards combat expédié en 6 secondes loading time écran de victoire loading time retour au donjon refaire 10 mètres etc...". Au final ce mélange IA/classique utilisé dans FF12 et qui se débarrasse du système de combats aléatoires est un système de combats très agréable à jouer, le changement de style de jeu s'est donc révélé être une réussite.

La progression des personnages se fait sur deux systèmes: le premier est une progression par niveau classique, le deuxième est le License Board qui ressemble à s'y méprendre au système de Digital Devil Saga 2. En gros, vous avez un plateau, avec quelques cases disponibles d'offices (les petites épées, petites magies) et en plus des points d'expérience, on gagne des License Points qui permettent d'obtenir des cases (un peu comme les sphères de FF10) qui donnent accès aux cases qu'elles touchent, et ainsi de suite. ce système est très important parce que dans FF12, tout, armes, magie, accessoire nécessite d'obtenir la license correspondante avant d'être utilisable: acheter une arme ou une magie ne suffit pas. De plus les pièces d'équipement ont des variations sur les statistiques des personnages: les armures lourdes augmentant resistance et force physique alors que les armures de sorcier augmentent les capacités magiques, faisant d'un personnage un mago ou un cogneur selon ce qu'il a sur le dos. Quant aux armes, leurs dégâts varient: certaines se basent sur la force physique, d'autres sur la puissances magiques, d'autre sur le temps qu'il fait dehors (sisi!) ce qui signifie qu'une arme efficace pour un mago ne le sera pas autant pour un cogneur et vice-versa.

Le jeu a également des "Quickening" version locale des overdrives, durant lesquels les personnages sacrifient tous leurs MP pour des combinaison d'attaques spéciales. les dégâts sont aléatoires, mais peuvent aller (chez moi en tout cas) jusqu'à près de 60.000 points de dégâts, ce qui les rend décisifs durant les 2/3 3/4 du jeu (les derniers boss et les hunt les plus puissantes ont trop de vie pour que ces attaques soient intéressantes). QUant aux invocs, elles reviennent sous la forme d'espers, au nombre de 12. Ces crétaures doivent être combattues et vaincues pour être utilisables, et une fois invoquées ne restent sur place que l'invoqueur et l'esper cogne (fort) et qui sous certaines conditions (variables) peut déclencher une attaque spéciale destructrice. Les espers sont les méthodes de combats les plus destructrices du jeu, mais ayant leur propre réserve d'HP (0 HP = fin de l'invoc) leur gestion est plutôt ardue, ce qui les rend difficiles à utiliser dans les combats les plus durs, mais en même temps, on évite le problème de FF7-8 où les invocs étaient tellement puissantes qu'on passait la partie à faire appel à elles sans utiliser quoi que ce soit d'autre.

Sur le déroulement du jeu, FF12 entremêle assez bien quête princeipale et secondaires. Les quêtes secondaires, (qui peuvent aussi se déclencher au hasard d'une discussion avec un passant) sont pour l'essentiel des "Hunts" et parfois des jobs donnés juste après la hunt. En gros, vers le début du jeu, Vaan, le héros, toujours en manque d'argent se met à bosser comme "Hunter" pour le clan Centurio (dirigé par le Moogle Mont-Blancs déjà apparu dans FFT Advance). Les "Hunter" sont des chasseurs de primes qui s'occupent des bestioles sauvages que les autorités officielles, plus promptent à envoyer leurs forces armées sur le champs de bataille qu'à les employé à la protection civile ne peuvent/veulent combattre. Les aventures du clan Centurio forment une histoire parallèle tout à fait intéressante car certains évènements du scénario principal ne sont complets qu'une fois certains hunt terminés. De plus, les hunt sont l'occasion de récupérer des pièces d'équipement et de l'expérience ho combien nécessaire puisqu'il est à peu près impossible dans FF12 de progresser si on a aps les dernières armes et un niveau au moins proche sinon égal, voir supérieur à celui des monstres rencontrés. Ainsi, les quêtes secondaires et la quête principales sont très bien entremêlées, et faire les hunt permet aussi d'en apprendre plus sur le monde, l'histoire et les murs d'Ivalice.

Question difficulté, ce jeu est peut-être le plus dur depuis l'époque de la Super Nes. Il n'est pas impossible à finir, loin de là, mais il sera nécessaire de bien dévelloper ses personnages et de se montrer tout le temps méfiant. Bien sûr, en effectuant toutes les hunt il est possible que les personnages aient suffisement d'avance sur les ennemis ordinaires pour que les combats en soit rendus faciles, mais il reste toujours les zones cachées (le jeu regorge d'endroit qu'il n'est pas indispensable de traverser pour voir la fin et où les ennemis sont bien plus costauds que les ennemis ordinaires) les espers optionnels et les hunt les plus difficiles pour maintenir un challenge (de plus, le boss de fin m'a donné du mal malgrès une équipe de niveau 61 à 68, ce qui change de certains boss de fin qu'un simple overdrive de chimère met hors d'état).

En fin de compte, avec un FF12 est un jeu un peu dur à prendre en main, mais très très très bon une fois les subtilités du système assimilées, et le nombre de quêtes secondaires (je n'ai pas fait les plus difficile donne à l'ensemble une grande richesse.

 

***

 

Skies of Archadia

 

l'Histoire de Final Fantasy XII commence à Rabanastre, capitale d'un petit royaume (Dalmasca) situé au contact de trois Continents (Valentia au nord, Ordalia à l'ouest, et Kerwon au sud).

Deux ans plus tôt, Dalmasca, situé entre deux puissants empires (Rozaria et Archadia) est finalement envahie par Archadia afin de servir d'avant poste à Archadia dans sa guerre froide avec Rozaria. Le conflit prend une tournure dramatique quand Nalbina, la forteresse frontalière de Dalmasca est prise, et que Rasler, prince du royaume voisin, et surtout le jeune époux d'Ashelia B'Nargin Dalmasca, héritière du trône, se fait tuer durant la bataille, avec l'essentiel des chevaliers de Dalmasca. les choses vont de mal en pis: le roi est assassiné par un officier refusant l'idée de négociations de réditions et Ashelia se suicide (je ne spoile rien, j'en suis qu'au prologue là :p ) laissant Dalmasca sans chef se faire réduire à l'état de possetion coloniale d'Archadia.

Deux ans plus tard, à Rabanastre, Vaan, un orphelin à moitié SDF dont le frère est mort à la fin de la guerre en a raz le bol de l'occupation de son pays et se décide (assez connement soit dit en passant) qu'il va frapper un grand coup en s'infiltrant dans le palais royal le jour de l'arrivée du nouveau consul (le "vice-roi" en charge de gérer Dalmasca) afin d'y piquer les biens qui sy trouvent car "les richesses de Dalmasca appartiennent aux 101 Dalmaciens... heu... aux Dalmasquiens" :p

Bien sûr tout part en vrille et Vaan va se retrouver au milieu d'une guerre mondiale avec règlement de comptes familiaux, mouvement de résistence, quêtes d'armes de destruction massive et autres complot divins pour faire bonne mesure, mais je laisse aux futurs joueurs le soin de découvrir l'histoire par eux mêmes :)

 

L'histoire de cet opus est probablement la meilleure de la série. On retrouve la complexité et le puissant background historique de Final Fantasy Tactics, avec un background d'une richesse extraordinaire (Ivalice ne se réduit pas un décors qui sert d'arrière plan au déroulement du jeu, Ivalice semble avoir une vie qui lui est propre) est une histoire à tiroirs, extraordinairement complexe mais absolument excelent pour peu qu'on fasse l'effort de rentrer dedans et d'en comprendre les subtilités. les factions sont nombreuses, leurs motivations diverses, les personnages ne sont jamais manichéens, le passé d'Ivalice est non seulement extrêmement travaillé mais aussi important dans le déroulement de l'histoire du jeu et Les thèmes abordés sont cette fois-ci un peu plus évolués que les simples bluettes adolescentes d'un FF8 et FF10. Et une chose agréable est qu'on évite le syndrome "traumatisé qui veut détruite le monde" dans le camps d'en face, le, ou plutôt les "méchants" semblent plus poussés à agir par un idéal (la dernière tirade du boss de fin avant le dernier combat en est une très bonne illutration) que par ambition ou désir de vengeance. C'est même l'une des subtilités du scénar (Spoiler): Dans FF12, c'est l'héroine qui agit par vengeance et qui est dans un premier tentée par l'idée de déclencher l'apocalypse pour régler ses comptes, les résistants qui ne semblent pas toujours très moraux en particulier leur chef Ondore, et c'est les bad guys -que ce soit Vayne, Cid, les juges ou même Gramis- qui pensent mener une guerre de libération pour l'humanité

 

***

 

Vaan, je suis ton Frèèèèèèèèèèèèère

 

Néamoins, une particularité de ce scénario là, c'est qu'après avoir été de grands adeptes de la cinématique à outrance, Square est revenu à une vision plus sobre du jeu: les cinématiques sont plus rares, et les phases de jeu entre elles plus longues. Ça ne veut pas dire que FF12 n'a pas de cinématique, mais celles-ci n'arrivent pas toutes les 6 minutes. Un passage qui l'exprime le plus est qu'à un moment, les héros décident d'aller à Archades, la capitale d'Archadia, à pieds. Cette phase donne lieux à l'exploration de 5 régions (plus deux optionnelles) avec quasiment aucune cinématique pendant pas mal de temps (comme j'ai fait des hunt penant cette phase, elle a duré chez moi une douzaine d'heures). Pas de cinématique, mais tellement d'endroit à visiter, que l'impression de voyage en est renforcé.

De plus, les cinématiques étant plus rares, elles n'expliquent plus l'ensemble de l'histoire. Bien qu'excellentes (la mise en scène et les dialogues ont été décrits par certains comme étant "shakespeariens" expression peut-être abusive pour un jeu, mais les passages cinématiques et de dialogues sont vraiment au dessus du lot) et contenant quelques tirades mémorables (l'ensemble des dialogues de Balthier par exemple, probablement le perso le mieux réussi de l'histoire) elles ne prennent pas le joueur par la main, et compte tenu que de nombreux évènements importants se sont produits longtemps avant le début de l'histoire et n'ont pas autre choses pour les décrire que les histoires glanées ici ou là en traversant les cités et villages d'Ivalice, de nombreuses choses ne sont comprisent qu'en rentrant dans le jeu et en parlant à tous les PNJ voulant causer et en faisant les quêtes secondaires. De fait, si on court vers la fin du jeu sans prendre son temps, on prend le risque de passer à côté de l'un des meilleurs scénars de RPG, ce qui signifie que FF12 est un jeu qui demande de la patience.

Un regret sur le scénar vient de sa conclusion. Elle n'est certainement pas mauvaise, mais elle laisse un goût d'inachevé: il est assez clair que l'histoire n'était pas faîte pour s'arrêter là, d'ailleurs (Gros Spoiler sur la fin): l'épilogue montre bien que l'histoire est faîte pour continuer. Et comment ne pas souhaiter que Vaan et compagnie ne reviennent pas, d'autant plus que les Occuria ne vont certainement pas rester sans rien faire alors qu'Ivalice semble échapper à leur contrôle.

 

***

 

Jugement Final

 

Avec 96 heures au compteur (plus quelques game over) ce Final Fantasy est le plus long de la série en ce qui me concerne. C'est aussi le meilleurs à égalité avec FF6 (le 6 doit être un chiffre porte bonheur chez Square). Techniquement nickel, doté d'un gameplay prenant et d'un des meilleurs scénario jamais écrits pour un RPG, ce Final Fantasy rachète l'honneur gâcher de certaines productions de ces dernières années (FF8, quelqu'un?) avec une réalisation particulièrement fine et soignée. Il reste néamoins un jeu moins "grand public" que certains épisodes précédents par sa difficulté et le poids moindre des cinématiques, ce qui est loin d'être un défaut. Bref, FF12 mérite d'être fait, mais mieux vaut ne pas y aller en dilettante du JV si on veut en aprécier toute la beauté et la démesure.

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de plus, le boss de fin m'a donné du mal malgrès une équipe de niveau 61 à 68, ce qui change de certains boss de fin qu'un simple overdrive de chimère met hors d'état

 

Ah bon ? Je devais être niveau 45-47 en moyenne et je ne suis pas sûr d'avoir perdu un seul perso :/

 

Et tu n'as pas été déçu par le scénario à la fin ? Enfin, je veux dire, tu en mets deux lignes alors qu'avec un déroulement (en gros, très gros) identique dans Star Ocean 3, tu avais crié à l'arnaque, modissant les créateurs du jeu et là, on se contente d'un simple "ouais, c'est un peu dommage, mais bon...". Parce que, comme je l'ai déjà dit, j'ai énormément apprécié le scénar et l'ambiance du jeu, mais la trop grande rapidité avec laquelle arrive la fin du jeu et la résolution des conflits, quasiment égale à celle d'un Xeno 3, m'avait pas mal refroidi.

 

Alors, faut voir si on poursuit sur le FF12 DS, parce que là, entre les Occurias qui arrivent et qui nous laissent espérer un truc grandiose, pouf, après coup, on en parle plus jamais. De même, et maintenant que quelqu'un l'a fini, je peux enfin le dire, j'aurai aimé qu'ils aient un peu plus de couille avec Ashe, parce qu'on la sent durant tout le jeu à se demander ce qu'elle doit faire, elle veut sa vengeance, on lui offre toutes les cartes pour pouvoir y arriver et finalement elle se dit... ... .... mmm, nan bah finalement, je vais plutôt faire la gentille. Alors que ça aurait pu vraiment donner quelque chose de bon qu'elle aille à fond dans sa vengeance et qu'on se retrouve, peut-être pas à l'affronter en boss de fin, mais qu'il y ait un véritable renversement de situation...

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Ha tu me parle de Star Ocean 3? le problème de Star Ocean 3, c'est qu'à un moment donné, on te sort l'explication foireuse de "ho, vous étiez des super-mario et on a décidé de faire l'apocalypse parce qu'on a mal calibré les variables de votre comportement" avec par dessus le marché des persos qui sortent des écrans de télé sans explication et qui meurent mais ne meurent pas à la fin. Franchement, Star Ocean 3 laisse l'impression qu'à un moment le scénariste en manque d'inspiration a pompé sur une rédaction de son petit neveu élève de 6ème. Le problème n'est pas le rythme, mais le thème: entre un Star Ocean 3 "en fait vous êtes des persos de jeux vidéo qu'on a mal programmé" et les Occurias immortels qui ont décrété que les autres races d'Ivalice étaient incapables de se prendre en charge, il y a une différence d'échelle assez notable.

 

Revenons à Feufeu:

 

Déjà, le boss de fin, chez moi, il faisait 3-4000 points de dégâts par attaque à mes persos, alors, même avec de grosses armures, même avec bubble et tous les sorts de protection, même en utilisant dispel à chaque fois que c'est nécessaire, il m'a donné du mal, alors je sais pas pour toi... t'es sûr que tu t'es pas faqué la recette de grosses armures qui protègent bien? :><:

 

De plus, La comparaison avec Xeno 3 n'est pas forcément pertinente: Xeno est fini en vitesse parce que le jeu n'était pas jugé assez rentable pour en faire un quatrième épisode, de plus, même s'il y a des infos obtenues via le bestiaire dans FF12, celles-ci sont surtout des renseignements supplémentaires sur Ivalice et non des infos capitales sur le déroulement de l'histoire, et on évite le syndrome de pan entiers du scénar jetés dans un coin au dernier moment.

 

C'est sûr que la façon dont certain évènement sont amenés diffèrent d'une partie de la production actuelle, en particulier via le rôle de Monsieur Loyal effectué par Al-Cid: Il résume les évènements qui se passent au sein de la résistance, décrivant l'infiltration de troupes Rozariennes en son sein et le déclenchement d'une attaque des troupes impériales pour déclencher le conflit qu'ils souhaitent depuis le début. Ces évènements auraient pu être l'occasion de cinématiques supplémentaires, et c'est sûrement ce à quoi on aurait eu droit si le jeu avait été mis en scène à la sauce Xeno, mais là le choix a été celui de la sobriété, tout comme les 3 monologues d'Ondor qui décrivent des évènements importants en les résumant. Mais celà me paraît être un choix délibéré: à part 2-3 scènes, on ne voit que ce que les personnages voient de leurs yeux, ce qui permet d'être plus en phase avec eux.

 

La fin, quant à elle est certe un chouïa rushé, mais franchement, au vu de la longueur du jeu, on va pas non plus hurler au scandal. De plus, je ne pense pas que FF12 DS soit la conclusion à l'histoire, mais, s'ils se décident à engager un scénariste assez bon (ou s'ils envoient des chocolats et un gros chèque à Matsuno), il pourraient pour le coup faire une suite à un FF qui ne soit pas un plantage. Mais en ce qui concerne l'histoire elle même, la conclusion reste satisfaisante, même si j'aurais préféré un "To be continued" à un "The end" après tout, Dalmasca redevient indépendante, Larsa prend le pouvoir, la guerre est finie et les Occurias ont perdu le Sun Cryst qu'ils utilisaient pour se fabriquer des maîtres du monde à leur service. Quant à Ashe, l'intérêt, c'est justement que, premièrement, on évite le syndrome de la princesse qui se planque tout le temps derrière son chevalier servant, et ensuite, outre le fait qu'elle a quand même un comportement couillu (partir au beau milieu d'une bataille entre les troupes d'Ondor et Bahamut pour régler son compte à l'empereur d'Archadia, ça rentre plus dans la catégorie "Kamikaze allumée" que "gentille fifille pacifique") elle gagne quand même du plomb dans la tête au fil du jeu: entre l'aristocrate emerdeuse qui semble vouloir venger son mec du début, et le personnage qui refuse de céder justement à la vengeance à la fin, on voit une progression du personnage. Alors certe on aurait pu voir un retournement à la Dark Vador, mais après tout ce rôle est déjà occupé par Gabranth/Noah, pis va pas me dire que t'as pas apprécié la scène du coup d'épée dans le faux fantôme de Rasler :p

 

De plus, je me répète, mais j'ai beaucoup aimé la façon dont le jeu traite le camps d'en face, avec ses juges aux motivations diverses, Cid qui paraît complètement fou à parler tout seul au début du jeu et qui se révèle bien moins cinglé qu'on ne le croirait, Vayne qui semble sympa vis à vis des Dalmasquiens au début du jeu mais qui fait finalement le choix du machiavélisme le plus violent (avec un passé assez lourd lui aussi, ça change d'un Seymour qui pleurait tout seul dans son manoir) et surtout Venat. Quand une créature surnaturelle se greffe sur l'histoire (Zeromus, Ultimécia, Darkness, Yu Yevon, etc...) on se retrouve avec un boss de fin là sans raison véritable, alors que Venat possède une véritable personnalité et des motivations valables, en faisant le choix d'aller contre les siens par sympathie pour les Humes qu'il juge capable de progresser par eux-même, et puis le voir refuser de partir à la fin alors que Vayne lui demande de le laisser pour sauver sa peau est un passage touchant je trouve :p

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Niouf niouf niouf

 

 

 

 

 

 

Vous

 

 

 

Me

 

 

 

Donnez

 

 

 

 

ENVIE!!!!

 

 

 

 

 

 

Vivement février....

 

 

 

 

 

 

Sinon pour la musique, je plussoie, j'ai dl hier l'ost que j'ai écouté à toute vitesse (pas le temps d'écouter 100 pistes :><:) pour me faire une idée de l'ambiance musicale du jeu, et franchement c'est magnifique... J'aime vraiment ce nouveau style, certes très différent de Uematsu.

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Je ne reviens pas sur le détail de tout, on est d'accord dans les grandes lignes.

 

Vayne qui semble sympa vis à vis des Dalmasquiens au début du jeu mais qui fait finalement le choix du machiavélisme le plus violent (avec un passé assez lourd lui aussi, ça change d'un Seymour qui pleurait tout seul dans son manoir)

 

Bon exemple, Vayne, niveau méchant, j'ai préféré par exemple Seymour puisque, encore une fois, on peut faire le rapprochement FFX-FFXII, avec un méchant qui apparaît gentil. Je ne me souviens plus de toutes les ficelles de FFX, mais on montrait Seymour en train de devenir méchant plus doucement, l'histoire prenait plus son temps pour nous le faire détester. Là, on a Vayne qui arrive et qui fait "je suis votre ami", alors, évidemment, on s'en doute qu'avec sa tête de metaleux, ça va pas faire long feu, mais sans transition *pouf* nan bah finalement, ce sera lui le méchant de l'histoire. Larsa à ce titre est plus intéressant, et on se demande pendant longtemps ses intentions : vraiment pour la paix ? en fait pour la guerre ? et les discussions des juges laissent planer le doute. alors, à l'instar de Ashe, il décide de se battre pour la paix, mais je préfère de loin la façon dont il est traité.

 

Et les musiques sont très belles dans le jeu, et, il est vrai que FFX n'a pas que des bons thèmes, mais autant j'ai quelques fois des thèmes de FFX qui me viennent en tête, autant là, qued... (mais je n'ai pas autant écouté l'ost que pour les autres jeux de la série)

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Réponse blanche comme d'hab:

 

Là je suis pas d'accord sur Seymour: comme Vayne, rien qu'à voir sa gueule (Bishonen aux long cheveux avec musique inquiétante) on sait dès son arrivée qu'il va virer salaupard. La différence entre les deux se trouve dans leur comportement: Seymour était mal aimé dans son manoir et avait une mère suicidaire, c'est moche, mais il en a tiré une ambition très clichée: tuer tout le monde. Au contraire, Vayne s'en est pris plein la gueule: il s'est battu contre ses propres frères, a affronté la corruption d'Archadia, a passé toute sa vie dans un univers où la moitié de ses fréquentations voulait lui faire la peau, mais il a réagi d'une manière plus crédible, c'est à dire qu'il a fini par rendre coup pour coup (en anéantissant purement et simplement le Sénat) mais qu'il n'est pas pour autant rentré dans des délires génocidaires comme les "méchants" de RPG ont l'habitude de faire. De plus, Vayne conserve un comportement ambivalant (t'as maté l'interview des concepteurs? l'un des scénariste y dit que c'est précisément l'effet qu'il voulait donner à ses personnages): Déjà, il ne dit pas au début aux Dalmasquiens "je suis votre copain" mais plutôt "vous voulez me détester? détestez moi, je vous forcerais pas à me faire des courbettes en vous retenant de gerber" ce qui montre que Vayne, plus que "gentil" est surtout lucide sur la situation et n'aime guère les faux semblants et l'obséquiosité, ce qui le rend déjà sympathique parce que cela montre un fond de sincérité chez le personnage. De plus, s'il n'hésite pas à utiliser de toutes les stratégies retorses pour arriver à ses fin (tendre un piège à la résistence pour la pousser à sortir du bois, tourner Vossler contre Ashe en lui faisant miroiter un retour de souveraineté à Dalmasca alors que c'est lui qui a eu l'idée de l'assassinat du roi, tuer son père et faire croire à un complot du sénat pour prendre les rênes), il a à plusieurs occasions les moyens de tout bousiller, et il se retient (il pourrait donner l'ordre de fair assassiner Ashe qu'il a dans ses mains à deux reprises, il le fait pas; Bur Ominasce crame, mais c'est parce qu'un juge ne contrôle pas sa nethicite, et non parce que Vayne en a donné l'ordre, et quand il s'en prend aux troupes d'Ondore, il aurait très bien pu balancer la sauce du Bahamut sur Rabanastre même mais il décide de faire du conflit uin conflit entre forces armées uniquement). Rajoutons qu'il a un objectif un peu moins égoïste que la norme: il veut mettre fin au règne des Occurias, mais ses actes, quant il parles à son père ou à la toute fin, laissent penser que dès le début il avait envisagé qu'il pouvait être tué en cours de route et que son objectif était de laisser Archadia à Larsa depuis le début. Bref, Vayne est un méchant auquel on est plus habitué dans les Suikoden que dans les FF parce qu'il est impossible d'avoir une opinion tranchée: on sait que c'est l'ennemi, le chef du camps d'en face, que c'est pas un parangon de vertue non plus, mais c'est aussi un personnage pas franchement détestable (à la Kefka) ni tellement cliché qu'il en devient gonflant (à la Seymour)

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ouais, tuer son père et détruire le sénat, ça me rappelle à quel point le début du jeu m'avait fait penser à un mix entre le seigneur des anneaux (les grandes batailles de l'intro) avec star wars (les vaisseaux qui volent à tout va), le tout soutenu par le même genre de musique.

 

et pour vayne, si le personnage a ses bonnes actions durant le jeu, c'est toujours l'absence de certaines scènes qui aurait pu aider à l'immersion qui gêne, parce qu'on est habitué à voir le méchant tuer son père, parce qu'on s'image la progression de son ascension, mais là, qued, tout est laissé à l'imagination et pour un jeu qui a mis autant de temps à sortir, c'est gonflé. et, quand bien même ses réactions soient dirigées par ses idéaux, je maintiens que ses réactions à la fin totalement différentes de ce qu'on a pu voir dans le reste du jeu, ne sont pas à l'avantage du jeu

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Square c'est des grands fans de Star Wars tu sais, mais ils n'ont pas encore Yodaisé façon première trilogie les Moogles (mais j'ai peur, il l'ont fait à Mickey, Nomura est capable de tout :D )

 

Cela dit, plus que le scénar, c'est la mise en scène que tu critique, et c'est vrai qu'il y avait matière à faire plus de cinématiques, mais d'un autre côté, pour un jeu qui se finit en 60 heures en fonçant et en 100 en prenant son temps, imagine le nombre d'heures de cinématiques qu'on aurait du avoir si on avait gardé le ration de FFX ;)

Plus sérieusement, le nombre relativement (je dit relativement parce qu'en fait il y en a un paquet) faible de cinématiques de FF12 est peut-être une bonne chose: ce jeu reste un jeu et non une tentative d'imiter les blockbusters holywoodiens comme trop de productions récentes (même si la dernière bataille m'a donné l'impression qu'ils avaient embauchés dans ce milieu là :D ) et puis la relative rareté des cinématiques les rends encore plus agréables à suivre.

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bah, d'une manière générale, mis à part le tout début et la toute fin, les cinématiques ne servent pratiquement qu'à présenter les villes, en les rendant un peu plus belles qu'avec le moteur du jeu et puis basta. Pour le reste, le jeu utilise beaucoup le moteur du jeu, et ce n'est pas un mal, vu comme il est beau. Enfin, ça dépend si on parle de cinématique comme uniquement les scènes en 3D ou alors toute scène où on ne joue pas. Mais bon, ça n'empêche pas le jeu d'être excellent non plus

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oui, alors, disons que des cinématiques dans ce sens, il y en a, mais elle ne concerne que les actions directes des héros. Dès qu'il s'agit du reste de l'univers, il n'y en a pas assez, ce qui est dommage pour comprendre les actions des autres personnages. Parce que le savoir en parlant aux gens, c'est une chose, avoir les scènes devant les yeux, c'en est une autre

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D'un autre côté, montrer essentiellement le point de vue des héros permet de mieux comprendre le dit point de vue, en particulier le sentiment d'impuissance de Ashe à chaque fois qu'Al-Cid (FF12, le jeu qui vous donne deux Cid pour le prix d'un seul :glare: ) lui explique que ses plans vont foirer à cause des manigances de Vayne ou du camps des bélicistes de Rozaria....

 

Celà dit, si tu aime les histoires où on te montre le camps d'en face à forte dose, je ne saurai trop te (re)conseiller de te mettre à Logh :^^:

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AAAAHHHHHH

 

j'ai fini le Pharos..... c'était merveilleux, mais c'était T__T

 

l'apparition de Gabranth, le combat contre Cid, ahhh ahhhh AHHH! c'était super! et Reddas à la fin :cry2: (voilà que je retrouve mon équipe de trois T_T)! et bravo les fantômes! et Balthier et Fran, ça a quand même plus de gueule qu'un roulage de pelle sous-marin :D

 

oohhh mais qu'ils sont beaux Basch, Balthier et Ashe, oohhh! *3*

 

sinon, pour situer je dois en être à environ 85 h, je dois finir les hunts (niveau vii, ptêt il m'en reste 1-2 niveau vi), j'ai ... mmm je compte... 10 Espers sauf erreur! je vais donc hunter et esperer (huhu... -_-) et après.... mais alors après ça sera la fin? naaannn :molo: c'est pas possible...

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