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Des Rpg De Tout Et De Rien


Spartan

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Pour la postérité, si jamais quelqu'un cherche jour des info dessus, et en plus, je me fais ma pub.

 

Phantom Brave :

 

Phantom Brave est un Tactical-RPG signé Nippon Ichi, studio japonais à qui on doit entre autres Disgaea ou encore la Pucelle. Ce studio s'est spécialisé dans les Tacticals, proposant des jeux très complets, mais également très difficiles. D'après les critiques vues à droite à gauche sur Internet, Phantom Brave est inférieur aux autres jeux de Nippon Ichi, cependant, c'est le seul que j'ai eu l'occasion de faire, donc je ne peux pas comparer. Je peux toujours le juger par rapport à d'autres T-RPG que j'ai eu l'occasion de faire, Final Fantasy Tactics ou encore Suikoden Tactics et si ces derniers ont quelques avantages sur Phantom Brave, il faut reconnaître qu'ils sont loin d'égaler la profondeur, mais également la complexité du jeu de Nippon Ichi.

 

Avant-propos : les images que j'ai trouvée sont tirées du jeu Japonais, repiquées sur RPGamer mais j'ai fait le jeu en version US. Notez par ailleurs que celui-ci n'est pas disponible en version européenne.

 

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Histoire

 

Marona est une "chroma", elle accepte différents travaux qu'on lui confie, aussi bien rechercher un objet perdu, aller sauver quelqu'un. Mais elle a également une particularité. Malgré son jeune âge, elle a la capacité de voir et d'invoquer les fantômes. Ash est, ou plutôt était, un ami des parents de Marona. Le jour où lui et les parents de la jeune fille ont été tués par un démon, Ash n'a pas eu l'occasion de monter au ciel et depuis le temps est resté à veiller sur Marona. Grâce aux pouvoirs de la jeune fille, il peut se matérialiser. Aider de Ash, Marona peut donc remplir les différentes missions qu'on lui confie. Cependant, personne ne la croit quand elle raconte qu'elle a rempli ses missions, on la dit trop jeune, pas assez forte, et surtout, on l'imagine possédée par un démon. Evidemment, les choses vont s'améliorer au fil du jeu puisque, mission après mission, Marona se fera des amis de plus en plus haut placés et les gens commenceront à l'apprécier. Mais une menace beaucoup plus grave s'apprête à surgir sur le monde de Marona.

 

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Un avis général

 

Comme vous pouvez le voir, le scénario n'est pas particulièrement original. Oui, il y a cette histoire de fantôme qui est une bonne base, mais le héros qui remplit toute sorte de mission, c'est un grand classique. Le scénario n'est pas mauvais, en tout cas, il se laisse suivre. Maintenant, le jeu est un Tactical, et ce sont évidemment les combats qui sont le plus importants dans le jeu. D'une manière générale, je dirais que le scénario est sympa, les combats et le système du jeu est complexe et compliqué, mais complet (oui, j'ai fait tous les dérivés d'un coup), et même s'il n'est pas exempt de défauts, il n'en reste pas moins addictif. Non, le seul véritable défaut du jeu est sa difficulté très mal dosée.

 

Si les combats du début sont gagnables sans trop de problème, la difficulté monte vite de manière exponentielle. Il existe, heureusement, une astuce qui permet de faire de l'expérience très rapidement, mais même malgré cela, les derniers combats peuvent poser vite problème. Arrivé à la fin du jeu avec un compteur à 40h, il m'aura fallu 10 bonnes heures supplémentaires avant de défaire le boss de fin. J'étais arrivé à la fin du jeu il y a quelques mois, et j'avoue que devant la difficulté, j'avais abandonné au profit de Kingdom Hearts 2. Là, je me suis décidé à reprendre et j'ai enfin pu le finir. Alors, le jeu se laisse faire, n'est pas désagréable, mais ça n'est pas le meilleur qu'il m'ait été donné de faire.

 

Un petit mot sur les graphismes : le jeu dispose de deux moteurs différents, un pour les scènes de dialogues, l'autre pour tout le reste, et principalement les combats. Celui des dialogues utilisent des personnages en 2D en gros plan, dessinés façon animes. Les sprites sont généralement très beaux, Marona est choute comme tout, par contre, on est loin d'avoir affaire à de la haute définition, les personnages sont grossiers, les contours pixellisent. Néanmoins, ça se laisse regarder sans problème, ça reste de la bonne 2D, c'est très joli. Pour les combats par contre, on a le droit à des personnages SD. Les sprites sont dessinés et chacun possède 4 dessins différents en fonction de l'angle de la caméra. Ici encore, les sprites sont très manga, moins mignons que pour les scènes de dialogues, mais ça se laisse regarder.

 

Par contre, je ne m'étends pas sur les musiques, des thèmes moyens, pas mauvais, juste moyens, qui se laissent écouter durant le jeu, mais rien qui reste en mémoire une fois la console éteinte.

 

Avec tout ça, voyons le gros morceau...

 

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Le système des combats

 

Tactical oblige, les combats se font sur une surface de combat définie. Les personnages ne se déplacent pas en utilisant une grille comme c'est souvent le cas, mais un système de cercle qui délimite la distance à parcourir. Comme il est dit plus haut, Marona, l'héroïne peut invoquer des fantômes. Chaque fantôme correspond à une classe particulière. On démarre le jeu avec Ash, une vendeuse, une mage blanche et un soldat. Ensuite, les troupes s'agrandiront en fonction des ennemis rencontrés et tués durant les combats. Il suffira de rencontrer, par exemple, une magicienne, de la tuer pour pouvoir ensuite l'invoquer dans sa troupe. Pour être précis, Marona et Ash habitent sur une île qui sert de QG. A chaque fois qu'un nouveau type d'ennemi a été tué, il est possible de l'invoquer. Cela est valable pour tous les ennemis, à l'exception des boss, mais cela inclut donc tous les monstres que l'on rencontre sans exception. L'île a une capacité de 50 unités qui sont autant les personnages combattants que leurs armes. Il existe deux façons d'obtenir une arme pour vos personnages, soit en acheter à la vendeuse de l'équipe, soit en les récupérer en combat, mais j'y reviens un peu après. 50 unités donc peuvent être présentes sur l'île mais Marona a la possibilité d'en envoyer dans l'au-delà pour faire appel à lui plus tard. Maintenant, 25 personnages et 25 armes sont suffisants et il n'est généralement pas nécessaire de le stocker ailleurs.

 

Une fois en combat, on ne démarre qu'avec Marona et les ennemis en face d'elle. Cette dernière a la possibilité d'invoquer les fantômes en les faisant apparaître dans les objets qui jonchent le sol. Ces objets seront aussi bien des pierres, des fleurs, des armes parfois, etc, etc. Chaque objet a des caractéristiques qui lui sont propres et influent sur le fantôme qui est invoqué. Généralement, une arme aura un plus fort pouvoir d'attaque, un caillou une meilleure défense, etc. Une des difficultés du jeu réside dans le fait que les fantômes ne sont présents qu'un temps sur la zone de combat. Généralement entre 3 et 8 tours, il est alors nécessaire de bien gérer ses unités surtout quand il y a beaucoup d'ennemis et que les terrains sont très grands. Comme je le disais plus haut, on peut récupérer les armes en combat. Pour être précis, en invoquant un fantôme dans un objet, celui-ci a un pourcentage de chance de récupérer l'objet lorsqu'il (le fantôme) disparaît de la surface de combat. Le pourcentage est évidemment proportionnel au niveau du fantôme et de l'objet en question. Le nombre de fantômes que l'on peut invoquer dépend du niveau de Marona et si celle-ci peut invoquer un certain nombre d'unité, disons par exemple 16, il faut prendre en compte qu'un fantôme avec une arme compte pour deux.

 

Tous les fantômes que l'on invoque peuvent combattre, même ceux qui ont plutôt une utilité sur l'île, comme les vendeurs, les soigneurs, etc. Il est même hautement conseillé de les entraîner puisque leurs capacités dépendent de leurs niveaux. Ainsi, si on veut qu'une vendeuse ait de bonnes armes à proposer, il est nécessaire de l'entraîner. D'une manière général, tout a un niveau, les personnages comme les armes. Si à la base chaque fantôme peut atteindre le niveau 100, il existe un type d'unité capable de fusionner personnages et objets entre eux (deux personnage, deux objets ou un objet et une personnage). Le niveau maximum à atteindre est alors 4999 (en théorie, car dans les faits, un niveau 100 suffit pour finir le jeu). Les armes ont donc également un niveau, et elles acquièrent avec l'expérience de meilleurs statistiques, mais également de meilleurs points de vie. Car une arme peut être détruite. Mais généralement, c'est son porteur qui perd ses points de vie avant l'arme, ce qui ne pose que rarement problème. Par contre, une fois qu'un personnage meurt en combat, il dispose encore de quelques points de vie. Si un ennemi vient le taper alors qu'il est à terre, il disparaît. Il n'est pas impossible de le retrouver, il suffit de le ramener à la vie en sacrifiant un objet.

 

Si armes et personnages disposent d'un niveau, ils disposent également d'un titre. Les titres sont des qualificatifs assez variés, il en existe de 7 classes différentes et chaque titre affecte les statistiques des unités et dépend généralement du niveau de Marona. D'une manière générale, plus celle-ci sera forte, plus les fantômes qu'elle invoquera auront un titre efficace, donc des statistiques efficaces. Mais comme un fantôme commence toujours niveau 1, il est souvent plus rapide d'invoquer un fantôme avec un bon titre, le bannir en demandant à Marona, ce qui permet de récupérer le titre en question. Une des classes de personnages est le "titliste" qui, lui, sait gérer les titres et peut donc ainsi échanger les titres entre les classes. Ainsi, un fantôme créée en début de jeu avec un titre mauvais pourra augmenter grandement en lui donnant un titre positif.

 

Quelques mots supplémentaires au niveau des classes, car pour compliquer le tout, outre le niveau, il faut évidemment prendre en compte les capacités. Chaque personnage peut utiliser toutes les armes du jeu, mais il est plus sensé de mettre une épée à un guerrier et un livre de sort à un mage. Il existe par ailleurs 7 types d'attaque : attaque normale, attaque énergétique, magie, attaque élémentaire, techniques spéciales, magie noire et magie blanche. Chaque personnage possède une note spéciale dans chacune, allant de F pour le moins bon à A pour le meilleur, voir S dans certains cas. Les techniques sont soit connues des personnages, ou alors, ce sont les armes qui en disposent. Un des défauts du jeu est que, à chaque utilisation d'une technique, celle-ci est un peu mieux maîtrisée. Mais ce n'est pas le personnage qui la maîtrise, mais l'arme elle-même. Autrement dit, si on change d'arme pour une plus puissante et que celle-ci dispose de la même technique, on repart au niveau zéro. Il est certes possibles de fusionner les armes entre elle et donc de passer le niveau acquis mais ça n'est pas toujours possible puisque cela coûte de la mana et qu'on en n'a pas forcément assez.

 

J'avoue que j'oublie sans doute des éléments, mais je pense avoir dit le maximum. En tout cas, cela vous permettra de vous faire une idée de la profondeur du système du jeu et de toutes les données qu'il est nécessaire d'assimiler en début de partie.

 

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Un avis particulier sur les combats

 

Assez difficile à prendre en main, il faut bien compter une dizaine d'heure, si ce n'est plus, pour bien comprendre toutes les subtilités du système. Comme il est dit plus haut, chaque unité peut monter jusqu'au niveau 4999 (et les ennemis aussi !), il est possible de fusionner, apprendre des techniques, améliorer les personnages. Etant données les nombreuses classes existantes, les guerriers, les mages, les mystiques et autres, mais aussi les monstres : lapin, loup-garou, slime, zombies, behemot mais aussi toute une clique de mignonnes bestioles nommées putty, les variations au niveau de l'équipe sont infinies. Il faudra malheureusement des heures et des heures d'entraînement si l'on veut disposer de différentes équipes possibles, et j'imagine que pour finir le jeu sans tricher, il faut bien compter la centaine d'heures. On n'a donc affaire à un jeu très complet, peut-être même trop, ce qui le réserve pas mal aux puristes. Si le boss de fin avec son niveau 100 reste relativement facile à battre, les donjons aléatoires sont une source constante de défis avec des ennemis qui semblent sans arrêt plus forts. Le système est super bien pensé et j'avoue ne pas avoir eu trop de difficulté, voire même avoir pris un certain plaisir durant les 10 heures d'expérience nécessaire pour battre le boss de fin. Maintenant, ça reste de l'augmentation virtuelle de durée de vie.

 

Article original

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Tiens, le lining de Square pour le prochain TGS :

 

Square Enix a publié sur son site le line-up du Tokyo Game Show 2006, avec de nouvelles images et de petites icônes pour distinguer les jeux jouables des autres. Sans surprise, les deux Final Fantasy XIII seront uniquement présentés sous forme vidéo, mais on peut s'étonner de voir de simples remakes comme Final Fantasy V et Final Fantasy VI figurer sur la liste, au même titre que Project Sylpheed, annoncé pour fin septembre au Japon. La DS sera à l'honneur côté jeux jouables, avec Final Fantasy III, déjà disponible, mais aussi Dragon Quest Monsters J et Chocobo to Mahô no Ehon, prévus pour cette année.

 

Vidéo uniquement

Final Fantasy XIII (PS3)

Final Fantasy Versus XIII (PS3)

Final Fantasy V Advance (GBA)

Final Fantasy VI Advance (GBA)

Crisis Core : Final Fantasy VII (PSP)

Project Sylpheed (Xbox 360)

 

Jouable et vidéo

Dragon Quest Monsters J (DS)

Seiken Densetsu 4 (PS2)

Chocobo to Mahô no Ehon (DS)

Final Fantasy III (DS)

Final Fantasy XI (PC, PS2, Xbox 360)

 

Bon bin j'irai pas voir FFXIII histoire de ne pas me gâcher la surprise et Project Sylpheed, un shoot sur xbox ? Mmm... Ils avaient pas fait de shoot depuis un bail (depuis ergheiz ?)

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  • 3 weeks later...

j'en parlais la page précédente, Trusty Bell se fait désormais appeler Eternal Sonata

 

Eternal Sonata sur XBOX360

 

Petite piqûre de rappel : Eternal Sonata est le nouveau RPG de tri-crescendo (Baten Kaitos), le premier de NAMCO BANDAI sur Xbox 360. Il met en scène Chopin, le compositeur, sur son lit de mort, transporté dans ses songes vers un pays imaginaire où il fera la connaissance de Polka, une fillette atteinte d'une maladie incurable qui la condamne à terme. Se voulant aussi une réflexion sur la vie, la mort, l'amûr et tout ça, Eternal Sonata narrera la quête de Polka et de son ami au grand coeur Allegretto, bien décidés à inverser le cours du destin en trouvant le remède miracle.

 

Volontiers humoristique, la démo du TGS débutait en s'excusant que le jeu ne soit déjà pas fini, Allegretto allant même jusqu'à remettre en doute les méthodes de travail de tri-crescendo. Pourtant, à voir Eternal Sonata évoluer sous nos yeux, on ne peut certainement pas dire que les développeurs aient ménagé leurs efforts. Sans être la tuerie technique qui comblera d'extase tous les accros aux effets exagérément gourmands, ce titre prouve une fois encore que la cohérence artistique est elle aussi déterminante pour parler de "beau jeu" (la cohérence artistique, ce que je préfère, bouin T_T). Parce que oui, Eternal Sonata est déjà beau, stylé, charmant, avec un style cel-shadé beaucoup plus discret qu'à l'accoutumée. Sans doute est-ce dû au passage à la HD, mais les traits des personnages sont peu marqués, ce qui donne à l'écran un résultat d'une finesse assez éblouissante. Le style se veut bien sûr légèrement différent des teintes pastel de Baten Kaitos, mais l'exercice de style est tout aussi maîtrisé. Un petit détour par le village ne fait que confirmer cette impression, mais ce sont surtout les combats qui en mettent vraiment plein la vue.

 

Pour Eternal Sonata, tri-crescendo se la joue clairement Tri-Ace en imaginant un système qui mélange temps réel et tour par tour, les ennemis déambulant directement sur la carte comme dans Star Ocean Till 3, par exemple. Le principe est plutôt simple. Lorsque vient son tour, chaque personnage dispose d'une poignée de secondes pour se mouvoir librement, s'approcher de l'ennemi et le cas échéant commencer à le sabrer. Une petite jauge située à gauche de l'écran se vide ; lorsqu'elle atteint zéro, la caméra zappe à un autre personnage et ainsi de suite. L'équipe de la démo était composée d'un premier trio, formé d'Allegretto, épéiste violoniste, Polka, magicienne armée de son parapluie, et de leur jeune ami Beat, qui se balade avec un fusil. Chacun pouvait donc enchaîner plusieurs actions dans le temps imparti, en appuyant sur les boutons de face pour déclencher attaque de base, super coups ou items.

 

Si les finesses du système sont encore à creuser, il semblerait à la base que tout repose sur l'économie de temps et une bonne évaluation du timing et des distances. D'après ce que l'on pouvait retenir de la courte démo, le but du jeu consistait à optimiser ces quelques secondes pour placer au moins une super attaque avant que le tour ne s'achève. Les phases défensives reposent sur un principe similaire : l'ennemi dispose d'un certain temps pour attaquer, sauf qu'il est ici possible de bloquer et limiter les dégâts en appuyant au bon moment sur le bon bouton. La gestion des déplacements libres semble également être une donnée à prendre en compte dans les combats plus tendus, notamment face au boss de la démo, un gros monstre baveux. En effet, opter pour un repli stratégique en fin de tour contraindra l'ennemi à sacrifier quelques secondes de son propre tour, soit autant d'attaques potentielles en moins.

 

Figurant déjà parmi les jeux les plus marquants du salon, Eternal Sonata n'a malheureusement pas encore de date de sortie. Une version américaine est prévue, la sortie du jeu en Europe restant à confirmer.

 

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, bon les combats, c'est pas mon système préféré, ça a l'air classique A MORT, mais alors par contre, l'ambiance et le style, c'est magnifique, j'adore T_T

 

chier la xbox de m##de >_<

 

edit : le prochain Level-5

 

White Knight Story sur PS3

 

Level-5 dévoile les premières images de White Knight Story, son premier RPG pour la PlayStation 3. Un chevalier blanc, comme par hasard, une image donnant un aperçu des combats, une sorte de gros boss enflammé et quelques artwork de qualité permettront aux fans de se faire une première idée de l'atmosphère du jeu. Le titre s'est également doté d'un site officiel en japonais à bookmarker sans hésiter. Forcément attendu quand on connaît les antécédents de son développeur, White Knight Story nous proposera de vivre l'aventure d'un jeune garçon qui, grâce à un mystérieux artefact, va gagner le pouvoir de se tranformer en un gigantesque chevalier. Pas de date de sortie pour le moment.

 

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le trailer, purée, les décors ont l'air superbes! faudra voir le système de quêtes par contre

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Moi, je sens que je vais finir, un jour ou l'autre, avec la Xbox. Ca sera pour les jeux, pas pour la console, évidemment. Par contre, je ne vois pas tellement ce que ça a de "sans plaisir". Star Ocean/Chopin, ça peut être rigolo, et l'autre, mmm, bon il a un peu trop un design FF11, mais les décors sont superbes, certes, mais c'est toujours facile avec des art :/

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Vé. Mais perso, je sais pas, je ne suis pas fan de l'animation des personnages, trop réaliste à mon goût. Et là, je passe pour celui qui ne sait pas ce qu'il veut avec la phrase qui suit : par contre, je m'imagine déjà avec un Shadow the Colossus version Next Gen en HD et tout et tout.

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Bin j'ai répondu à ton passage sur les décors. La preuve :

 

vé, les décors je parlais de ce que j'ai vu dans la vidéo

 

Vé.

 

Oui, c'était une réponse courte. Et après quoi, j'enchaînais sur le reste de mon avis. Donc, non, ce n'était pas un dialogue de sourds :cry2:

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For a company almost strictly associated with Sony and Nintendo the past five years, Square Enix sets the record straight by announcing its intent on supporting all three new-gen consoles. This annoucement came in a Wall Street Journal article this week anaylzing Sony's PlayStation 3.

 

"We don't want the PlayStation 3 to be the overwhelming loser, so we want to support them," said Michihiro Sasaki, Square Enix's vice president. "But we don't want them to be the overwhelming winner either, so we can't support them too much."

 

There are already two games that Square Enix has committed to each new-gen system developed by Sony, Microsoft, and Nintendo. Final Fantasy XI and Project Sylpheed are heading to the Xbox 360, while Wii will host Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers and Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors, and finally Final Fantasy XIII and Final Fantasy Versus XIII will go to the PlayStation 3.

 

Notably, the Wall Street Journal also reports that Square Enix has yet to decide which next generation console the Kingdom Hearts series will reside. Sony's systems will still be home to the latest installments of the Final Fantasy franchise, however.

 

Kingdom Hearts peut-être pas sur PS ? Pas sur Xbox ! Pas sur Xbox ! Enfin, je dis ça, mais on va bien finir par être obligé d'y passer... Allez, on peut pas rêver d'un émulateur Xbox, non ? :molo:

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  • 3 months later...
Le dernier numéro du magazine japonais Famitsu contient deux interviews, la première avec Tetsuya Nomura et la seconde avec Shinji Hashimoto, vice président de Square Enix et producteur de Final Fantasy Versus XIII. Pas d'annonces, juste des insinuations intéressantes pour spéculer sur les prochains jeux dévoilés par la société.

 

Nomura explique que cinq des projets sur lesquels il travaillent vont sortir au cours de l'année 2007 au Japon. Il s'agit de Kingdom Hearts II Final Mix+ (28 mars), Subarashiki kono Sekai: It's a Wonderful World (printemps), Crisis Core -Final Fantasy VII- (printemps), Final Fantasy VII Advent Children Complete (été) et un dernier titre qui n'a pas encore été dévoilé. Au sujet de ce dernier, le réalisateur et designer des personnages explique qu'il faut à tout prix qu'il sorte en 2007, et qu'il sera bientôt dévoilé. On peut penser qu'il s'agit d'un projet en rapport avec les 20 ans de Final Fantasy. De plus, l'absence de FFXIII de cette liste signifie qu'il ne verra pas le jour avant 2008, mais jusqu'à présent les développeurs n'avaient pas mentionné d'année pour la sortie.

 

Hashimoto, quant à lui, laisse clairement entendre que de nouveaux jeux sont actuellement en développement sur PSP, puisqu'il indique que les possesseurs de la portable de Sony seront heureux cette année. Il fait aussi référence à Crisis Core -Final Fantasy VII-, Final Fantasy Tactics: The Lion War et les Anniversary Edition de FFI et II. Mais vu ses précédentes déclarations (à savoir que de nouvelles informations arriveraient en avril) et celles de Nomura, on peut penser que Square Enix prépare peut-être d'autres adaptations de la série sur PSP. Il faudra attendre avoir d'en avoir le coeur net.

 

Et bien non, il n'y aura pas que FF1 et 2 pour fêter les 20 ans des FF. Maintenant, on ne sait pas quoi, on ne sait pas quand et surtout, on ne sait pas sur quelle plateforme (et si en plus Nomura pouvait n'avoir qu'un lointain rôle, ça serait très bien).

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