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Les Final Fantasy Forums

Mist Walker


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Sakaguchi, fondateur de la série Final Fantasy et de la société Mist Walker a annoncé récemment dans la presse japonaise qu'il allait sortir un nouveau jeu sur la Nintendo DS.

 

Très peu d'informations sont encore disponibles à ce sujet, et aucune date de sortie n'est prévue. Il semblerait que ce soit un T-RPG et qu'il y ait 5 héros bien que seuls 3 personnages maximum puissent agir en combat.

 

On sait déjà que Hideo Minaba sera le directeur de projet artistique (bien qu'il continue à travailler sur FFXII) et on pense que Nobuo Uematsu composera les musiques du jeu.

 

 

Connaissant le génie créateur de Sakaguchi, j'ai hâte d'en savoir plus sur un tel jeu... :xmas:

 

PS : J'ai posté ce message dans le forum Final Fantasy car Sakaguchi est quand même lié à Final Fantasy...

 

PSS : Je sais que des messages ont déjà été postés sur ce jeu mais autant les réunir tous dans un même topic, ça sera plus simple ! ;)

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  • 3 weeks later...

c'est un peu HS, mais pas tellement

 

Microsoft crée l'événement en annonçant un renfort de poids pour ses studios de développement : Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, développera deux RPG exclusivement destinés à la prochaine génération de Xbox, deux titres qui seront édités par Microsoft Games. Le géant américain n'a pas laissé passer l'occasion de s'associer au jeune studio Mistwalker, fondé par Sakaguchi durant l'été 2004, quelques mois après son départ de Square Enix. Les deux parties se félicitent d'un tel accord, cela va de soi : "Nous sommes extrêmement heureux de travailler avec lui, et nous nous réjouissons de ce que cette nouvelle signifie pour Xbox mais aussi pour les joueurs du monde entier.", déclare Peter Moore, Vice-Président Groupe chargé des éditions et du marketing chez Microsoft. Sakaguchi fait lui dans l'envolée lyrique : "Je veux que ces deux projets soient animés par une nouvelle vision du jeu et qu'ils dépeignent de manière vivante de nouveaux personnages qui transcenderont le virtuel pour prendre place dans le coeur des joueurs et feront du temps passé avec mes créations un souvenir heureux et durable". Au-delà de la poésie, cet accord signifie surtout que la principale faiblesse de la logithèque Xbox - le manque de RPG japonais - pourrait être comblé en partie, la présence de Sakaguchi laissant augurer des titres particulièrement léchés. On ignore pour le moment si le projet DS de Mistwalker sera maintenu.

 

:sad: :sad: .......................................... :molo:

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Voué, on va faire comme José Bové, on va faucher, non pas des OGM, mais des GMO (Grosses Merdes d'Ordi) et faire des manif sur le thème "le Jeu n'est pas une marchandise" et à défaut de brebis championnes de Close combat (qui a lu la BD?? :) ) on récupèrera des championnes de boxe thai cosplayés en Aerith, Tifa, Yuna, Paine :p

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  • 2 months later...

je recadre un peu... mais.................

 

Le magazine japonais Shônen Jump est le premier à dévoiler officiellement l'existence de Blue Dragon, qui n'est autre que le premier RPG Xbox 360 de Mistwalker, le studio japonais fondé par Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy). Si le design des héros vous rappelle Dragon Ball, c'est normal, puisque Hironobu Sakaguchi et le chéquier de Microsoft ont fait appel à l'illustre Akira Toriyama, créateur de Sangoku et Arale, pour imaginer les personnages. Aucune image du jeu n'a filtré pour le moment, mais on sait qu'il mettra en scène un trio formé de Shû, le personnage principal, flanqué du téméraire Jiro et de la souriante Kurukku. Il semblerait d'après l'illustration que Shû soit capable de matérialiser un dragon à partir de son ombre, une petite particularité qui on s'en doute devrait jouer un rôle fondamental dans le scénario et le gameplay. Le message est clair : en associant le créateur de Final Fantasy et le dessinateur de Dragon Ball, Microsoft entend bien marquer les esprits des joueurs japonais et d'ailleurs avant la sortie de la Xbox 360. Avec ce RPG typiquement japonais, un genre de jeu qui faisait cruellement défaut à la ludothèque Xbox, le géant américain compte visiblement rattraper le temps perdu. Reste à voir si le public nippon mordra à l'hameçon. Aucune date de sortie n'a été mentionnée pour le moment.

 

T_______T

 

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vu ce que sakaguchi est capable de faire, j'en attends beaucoup de mist walker personnellement, surtout leur rpg sur ds : l'écran tactile laisse tellement de possibilités! quand il est bien utilisé les jeux sont tellement bons:) par contre le rpg sur xbox ne m'intéresse pas vraiment car je n'ai pas d'xbox. en tout cas si le fait que mist walker produise des rpg de grande qualité sur xbox pouvait encourager les éditeurs tiers à développer eux aussi des rpg sur cette console et plus seulement des fps et des licences, ce serait une bonne chose!!

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  • 1 year later...

le point sur les jeux Mistwalker au TGS 2006, .... T_T

 

Blue Dragon sur XBOX360

 

Tout comme Chrono Trigger à l'époque de la Super Famicom, Blue Dragon profite d'un staff de rêve avec Akira Toriyama au design, Nobuo Uematsu à la musique, et donc Hironobu Sakaguchi au scénario et au game design. Après seulement quelques secondes de jeu, on s'aperçoit très vite de la paternité du titre dont l'ambiance n'est pas sans évoquer les derniers titres de Squaresoft parus sur la 16 bits de Nintendo. RPG orthodoxe pur et dur, Blue Dragon nous place dans la peau d'un jeune garçon et de ses compagnons qui rentrent immédiatement dans les catégories classiques des personnages de jeux nippons de ce type. La jeune fille à protéger, l'indéfinissable homme animal mignon, l'intello de service un peu coincé, et la demoiselle sexy et indépendante qui cache un lourd secret. Rappelant aussi Grandia dans son atmosphère naïve générale, le titre s'annonce comme une grande quête unidimensionnelle émouvante et complètement premier degré, ce qui n'est pas plus mal vu la rareté de ce genre de jeux actuellement. Le grand méchant prénommé Néné, un espèce de gnome rose aux faux airs de Pilaf dans Dragon Ball (O_O' Néné....), semble avoir réveillé un grand pouvoir issu d'une civilisation passée risquant de troubler l'équilibre du monde et de provoquer son anéantissement. Départ classique pour une quête que l'on n'espère pas maintes fois vécue.

 

Lorsqu'il se balade, le héros est bien entendu confronté à des monstres, mais ceux-ci sont visibles et ne vous attaqueront qu'après vous avoir repéré. Un état de fait qui vous sera signalé par une petite voix faisant partie d'un habillage général dynamique et original. Bien entendu, le joueur aura la possibilité de prendre les ennemis par surprise en leur envoyant des bombes par exemple afin de les étourdir, et ainsi prendre la main lors des combats. Ces derniers, assez classiques, proposent cependant une option assez particulière directement liée au titre du jeu. Comme beaucoup d'entre vous le savent déjà, les héros de Blue Dragon combattent avec leur ombre, en forme de dragons géants. Ce sont eux qui frappent les ennemis, mais qui balancent aussi les sortilèges. C'est aussi par eux que passent les furies réellement impressionnantes de chaque personnage. Après avoir sélectionné l'option adéquate du menu de combat, là encore très semblable à ce qui se fait du côté de Final Fantasy, le dragon se détache de l'ombre du héros et prend sa forme complète, noyant totalement l'ennemi dans un déluge d'effets graphiques réellement impressionnants. Bluffant aussi, le game design général ainsi que l'habillage et la mise en scène rattrapent les graphismes un peu vides et achèvent pour ce qui est de l'aspect Next Gen de ce titre. Transition dynamique entre les combats et les déplacements, zooms nombreux, découpes dynamiques avec fenêtres et incrustations des visages lors des coups spéciaux... On est non seulement soufflé par l'audace de la mise en scène, mais aussi par le côté naturel de cet habillage pourtant révolutionnaire qui en met plein les yeux.

 

En terme de réalisation technique pure, Blue Dragon propose une alternative sympathique aux habituels graphismes surchargés de textures et de détails. Ici, on est dans une modélisation simpliste rappelant les premiers fils de Pixar, avec cependant une réelle finesse dans les graphismes qui bonifie l'ensemble. En terme de rythme de jeu, par contre, les passages que nous a montrés Sakaguchi laissent présager d'un RPG bavard aux cut-scenes nombreuses. En effet, on ne se balade finalement qu'assez peu avant d'être interrompu par des petites séquences explicatives courtes, concises, mais malheureusement envahissantes. Heureusement, les transitions sont d'une fluidité étonnante, et tout comme pour Lost Odyssey, on est bluffé par l'absence de différence graphique entre les cinématiques et le jeu à proprement parler. Ce nombre important de coupures, qui s'avérera peut-être problématique lors du test de la version finale d'ici quelques mois, ne saura cependant pour l'instant nous faire oublier la réalisation si particulière et le design marquant de ce titre qui ne devrait vraiment pas passer inaperçu lorsqu'il sera disponible au Japon vers la fin de l'année.

 

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le trailer, effectivement, ça a l'air très classique, avec le design de Toriyama qui ne change... pas! mais bon, je peux pas dire que ça me donne pas envie T_T

 

Lost Odyssey sur XBOX360

 

Disons-le tout de suite, Lost Odyssey est sans aucun doute l'un des jeux les plus impressionnants qu'il nous ait été donné de voir sur le TGS cette année. Tout commence ainsi par une cinématique dans laquelle un brave guerrier découpe des ennemis par centaines. Comme dans toute intro de jeu typé heroic fantasy, la caméra s'approche, tourne autour du charismatique héros qui continue à moissonner du ladre, mais d'un seul coup apparaît en bas de l'écran un menu très typé RPG qui propose d'attaquer ou de se protéger. Il ne s'agissait pas d'une cinématique mais bel et bien du jeu en lui-même.

Profitant du character design du célèbre mangaka Takehiko Inoué, Lost Odyssey s'annonce comme un RPG sombre et dramatique. Dans le fond, Lost Odyssey est un RPG très orthodoxe qui rappellera Final Fantasy IX, le dernier opus de la série sur lequel Sakaguchi a opéré. En terme de système de jeu, on navigue en terrain connu puisque le menu de commandes, complètement semblable à celui d'un FF classique avec des options telles que « attaquer, se protéger, magie, objet » apparaît en bas à gauche de l'écran, donnant parfois même un petit goût de plagiat pas forcément désagréable. C'est donc dans la forme plus que dans le fond qu'aura lieu la révolution. Souhaitant avant tout un jeu spectaculaire et dramatique, Sakaguchi a préparé des transitions entre cut-scenes et combats véritablement impressionnantes.

 

Dans la partie qui nous a été présentée, le héros combattait contre une grande armée ennemie dont le look des soldats n'est pas sans rappeler Sauron, mais version légèrement cybernétique. A la manière d'un combat de FF, le héros attend donc les ordres du joueur via le menu, sauf que les ennemis sont des centaines et attaquent de toute part ! Après quelques ennemis vaincus, on repasse en cut-scene tandis qu'un char-catapulte fait son arrivée, annonçant un mi-boss un peu plus coriace. Puis, celui-ci terrassé, une cinématique débute, une vraie cette fois-ci, nous montrant une énorme boule de magma descendant du ciel et brûlant tout sur son passage. Une fois le champ de bataille transformé en parking fondu, Sakaguchi reprend le contrôle du héros et commence une balade dans un univers carbonisé. Terriblement impressionnant dans sa mise en scène, Lost Odyssey s'annonce par contre beaucoup plus classique dans sa conception générale bien qu'il reste toujours difficile de juger un RPG sur une vingtaine de minutes. Techniquement là aussi, on nage dans le bonheur avec des graphismes dignes de beaucoup de cinématiques PS2. Lorsque la caméra zoome sur le visage du personnage pendant que l'on choisit les actions à effectuer lors du combat, on se demande encore s'il s'agit vraiment de 3D en temps réel tant la finesse des graphismes et la qualité des reflets sur la peau du personnage, pourtant plus typé manga que réaliste, sont saisissantes. Incroyablement fins et organiques malgré leur côté irréel rappelant les séquences animées de Xenosaga 2, les personnages profitent d'une modélisation exemplaire. Et même si l'on ne peut pas forcément s'attendre à une révolution du côté du système de jeu, il n'est pas interdit de penser par contre que la qualité sera au rendez-vous en ce qui concerne l'ambiance et le scénario. Après cette démonstration bluffante, nous avons pu profiter d'une petite séance de questions-réponses lors de laquelle le «maître» s'est prêté au jeu de la superstar du RPG, ravissant de bonheur un parterre de journalistes déjà acquis à sa cause. Refusant par exemple que l'on prononce les mots "Final Fantasy" en sa présence, le producteur chouchou de Microsoft Japon a ainsi déclenché une hilarité générale bien que convenue. Cela nous aura cependant permis d'apprendre qu'une vidéo de démonstration de Lost Odyssey sera disponible le 27 septembre prochain à l'occasion du X06, le salon de Microsoft auquel nous serons également présents.

 

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la longue vidéo d'intro..... juste... WOH! o_O franchement à regarder, même en le sachant, quand les menus apparaissent, c'est vrai que c'est impressionant! mais comment vais-je faire pour y jouer >_<

 

et pour finir, l'interview de Sakaguchi himself, parce qu'on se refuse rien

 

Pouvez-vous nous décrire la manière dont se déroule la collaboration avec un grand nom du manga comme Akira Toriyama ?

 

Hironobu Sakaguchi : Oh vous savez, on se connaît depuis longtemps ! (rires) Même si nous avons déjà collaboré plusieurs fois ensemble, notamment à l'occasion de Chrono Trigger, je reste un fan de ses oeuvres. Ce qui peut paraître étrange lorsque l'on sait qu'en dehors de ça, on se voit assez souvent pour boire des coups ensemble. Quoiqu'il en soit, sachez que je suis extrêmement content d'avoir travaillé sur ce projet avec lui.

 

On imagine pourtant que c'est quelqu'un de très occupé...

 

C'est vrai, mais pour Blue Dragon, il s'est investi de manière beaucoup plus profonde que pour d'autres projets passés comme Chrono Trigger par exemple. Nous avons vraiment profité de son expérience, et je peux dire qu'il a vérifié la modélisation 3D de tous ses designs de manière minutieuse. A tel point que je pense qu'on pourrait le créditer au poste d'assistant pour la création des modèles 3D. Vous savez, non seulement c'est un grand dessinateur, mais pour ma part, je pense qu'il est surtout un grand modéliste. Il m'a appris par exemple qu'il avait gagné le premier prix d'un très grand concours de maquette en prenant un nom d'emprunt, ce qui vous laisse imaginer son niveau. Pour moi, c'est quelqu'un qui maîtrise d'une manière incroyable la modélisation et la mise en relief, peut-être plus encore que le dessin.

 

De ce que nous avons pu voir, vous avez passé beaucoup de temps à soigner les transitions entre cinématiques et jeu, que ce soit pour Blue Dragon ou Lost Odyssey. Cela signifie-t-il que les coupures sont nombreuses dans les phases de gameplay ?

 

Bien sûr, nous avons un souci de mise en scène afin de raconter l'histoire et la mettre en place du mieux possible, mais croyez bien que je prends comme un souci personnel les problèmes de rythme dans les RPG. De ce point de vue, il n'est pas possible pour moi de couper trop longtemps le jeu. C'est pourquoi j'ai opté pour une option de cinématiques courtes qui permettent de garder l'attention du joueur qui ne sait pas quand le jeu reprendra le pas sur le film. Le but ici est de l'obliger à garder la manette en main.

 

Les 2 RPG que vous avez en chantier actuellement semblent totalement opposés l'un de l'autre dans leur atmosphère. Est-ce un choix de votre part d'attaquer de front deux styles d'histoires totalement différents ?

 

Vous savez, même si Lost Odyssey est un jeu particulièrement dramatique dans son déroulement et ses graphismes, il ne faut pas sous-estimer Blue Dragon. Malgré des graphismes qui peuvent apparaître enfantins, le scénario est lui aussi particulièrement dramatique. Je pense notamment à une scène dans laquelle le héros propose à l'héroïne de mourir avec elle lorsqu'on la croit perdue, lorsque je la revois aujourd'hui encore, j'en ai parfois les larmes aux yeux !

 

De ce que nous avons vu de Lost Odyssey, il s'agit d'un RPG traditionnel, mais lors des combats un seul personnage était en place. Y'aura-t-il des compagnons le rejoignant plus tard ?

 

Tout à fait. Au final, il y aura 9... non 8 personnages jouables, parmi lesquels le joueur pourra choisir 5 afin de participer aux combats. Le scénario du jeu, basé sur l'immortalité du héros, proposera en fait 4 personnages immortels parmi les 8... ah pardon, on me fait signe que c'est bien 9 personnages qui sont jouables ! (rires) Ces immortels, qui cherchent à percer le secret de leur malédiction, ont en outre le pouvoir d'absorber les capacités des autres personnages qu'ils rencontreront. Un point important du déroulement du jeu que vous découvrirez plus tard.

 

Pour les voix de Lost Odyssey, vous avez utilisé des personnages célèbres. Cela sera-t-il aussi le cas dans les autres langues du jeu ?

 

Eh bien... attendez, en combien de langues on le sort déjà... ? Je ne me souviens plus, excusez-moi ! En tout cas, je peux vous dire que pour le cast coréen, nous avons aussi utilisé des personnes célèbres. Pour la version américaine du jeu par contre, le cast n'a pas encore été décidé...

 

Entre les similitudes de menu et de mise en scène, peut-on dire que Lost Odyssey est "votre" nouveau FF ?

 

Je vous en prie, ne prononcez pas le mot FF devant moi ! (rires) Bien entendu, j'ai fait des Final Fantasy toute ma vie, et je pense que c'est ce que je fais de mieux, donc forcément cela se ressent aussi dans mes travaux d'aujourd'hui. Je pense donc en effet qu'on peut dire que Lost Odyssey serait une représentation de ce que serait le futur de Final Fantasy selon moi...

 

T_T

 

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la moustache, c'est MAL Sakaka >_<

 

(à part ça, le sujet n'est plus trop à sa place dans la section FF)

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