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je sais pas trop, chez Gamefaqs, ils disent

 

FF6

 

Producer Hironobu Sakaguchi

Director Yoshinori Kitasa

Director Hiroyuki Itou

 

mais y'a pas le scénariste...

 

et FF8

 

Executive Producer Hironobu Sakaguchi

Director Yoshinori Kitase

Art Director Yusuke Naora

Scenario Writer Kazushige Nojima

 

tout ça pour dire qu'ils ont pas écrit Kitasa-Kitase deux fois pareil...

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Le scénariste n'apparît pas au générique de FF6, donc je suppose que c'est Sakaguchi qui est le principal responsable, celà dit, ça reste à peu près la même équippe sur les deux jeux et ils auraient pu dire au scénariste qu'il était nul (et le virer aussi, ou le jeter à la mer :p )

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Puisqu'une sortie Japon au "printemps 2005" était inenvisageable, Square Enix a été contraint à préciser une nouvelle date de sortie pour Final Fantasy XII, sa nouvelle Arlésienne. L'éditeur japonais a indiqué qu'une sortie dans le courant de l'année fiscale était toujours à l'ordre du jour, au moins pour le Japon. En d'autres termes, cela signifie que le jeu devrait sortir au moins avant le 31 mars 2006. L'éditeur précise que la version américaine serait elle reportée à l'exercice suivant, sur la période s'étendant du 1er avril 2006 au 31 mars 2007. Autant dire qu'il ne faut pas s'attendre à voir la version européenne débarquer dans un futur proche. A noter que Square Enix a prévu d'organiser cet été au Japon un événement spécial, la Square Enix Party 2005, où les joueurs pourront découvrir une version jouable de Final Fantasy XII.

 

yeaahhhh une Square Enix PARTY! je veux y aller :D

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  • 1 month later...

on l'attend depuis des ANNEES mais il n'est toujours pas là!

on nous fait baver avec des références qui tuent, des trailers de toute bôôôôôté, mais les vidéos in-game laissent présager du pire

c'est l'arlésienne du fo, c'est lui...

 

c'est Feufeudouze

 

200 bornes de démonstration, un nouveau trailer projeté sur écran géant : Square Enix a décidé de mettre le paquet autour Final Fantasy XII lors de la Square Enix Party 2005. Du côté des fans, on espère surtout que ce show donnera l'occasion à l'éditeur de communiquer une nouvelle date de sortie, après une série ininterrompue de retards. Organisé les 30 et 31 juillet prochain au Japon, cet événement - payant - permettra à l'éditeur de présenter ses prochains jeux au public japonais, en version jouable qui plus est. Outre Final Fantasy XII, les visiteurs auront également l'occasion d'essayer Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII, Kingdom Hearts II, Grandia III, Code Age Commanders, Heavy Metal Thunder ou bien Slime Dragon Quest 2. Les échos parlent également d'un ou plusieurs nouveaux titres dévoilés à cette occasion.
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  • 4 weeks later...

le rapport Kult de la Square-Enix-Bitch-Party

 

Final Fantasy XII : le pélerinage

 

Après plusieurs remaniements ayant donné lieu à de sacrés remous internes au niveau de l'équipe de développement, sans parler des nombreux retards de production, on peut enfin poser une date (le 16 mars 2006) et un premier avis sur Final Fantasy XII. Après être entrés dans une grande salle sombre, guidés par des G.O.au couleurs de l'éditeur nippon, nous assistons à la diffusion d'une vidéo d'introduction nous expliquant comment jouer à Final Fantasy XII. Il faut dire, comme vous allez vous en rendre compte plus tard dans ce texte, que le jeu ne ressemble plus vraiment aux autres volets de la série. Fort de ce didacticiel obligatoire, nous arrivons ensuite en rang dans une grande salle noire dans laquelle se trouvent les fameuses 200 bornes de démonstration. Quelques petits autocollants sur les écrans nous indiquent que Logitech sponsorise l'évènement, nous permettant royalement de jouer avec des manettes sans fil qui, humour involontaire, étaient malgré tout retenues à la table par un cordon pour éviter que l'on parte avec. Le wireless pris à son propre piège, en quelque sorte. Très vite, les pressés comme moi sont rappelés à l'ordre par les G.O. Nous n'aurons qu'une dizaine de minutes pour jouer, et hors de question que l'on commence avant les autres ! Me croyant assis à table lors d'un souper des années 30, je repose donc ma manette en attendant que les cerbères terminent de dire les grâces (pas de photos, pas de films, etc) et j'attends que le départ soit donné. Go!

 

WoW !

 

Après une pression sur le bouton Start, le joueur se retrouve confronté à un choix cornélien : se balader sur une plage paradisiaque avec les fades Vaan et Penelo, ou explorer une ancienne ruine lugubre avec la bombe Flan ? Je me mets d'accord avec ma conscience professionnelle pour filer vers les ruines, certainement plus... représentatives de l'ambiance générale du jeu. Comme je le constaterai plus tard lors d'une seconde partie, les deux environnements ne sont finalement pas si différents. Première surprise, les combats ne sont plus aléatoires. A la manière de Final Fantasy XI, dont se rapproche beaucoup Final Fantasy XII, on passe du déplacement au combat sans transition. Premier choc pour un fan des FF classiques, d'autant plus que ce changement déconcertant dans l'interface graphique ne change en rien la manière de jouer. A la tête d'une équipe de trois personnages, le joueur va donc devoir traverser les niveaux proposés dans cette version démo afin de réaliser des quêtes simples (tuer trois espèces de licornes SM sur la plage, trouver une clef dans les ruines) qui amèneront à l'apparition d'un boss. Lorsqu'il s'approche d'un monstre, le joueur peut presser le bouton rond, qui fera apparaître en bas à gauche de l'écran le menu classique des combats de FF où l'on trouvera les options attaquer, magie, item ainsi qu'une quatrième inédite, gambit. Lorsque ce menu apparaît, le joueur peut alors, s'il est assez près d'un monstre, appuyer sur attaquer ou magie (dans le cas d'un sort d'attaque) pour enclencher le combat.

 

Un fil coloré apparaît alors, reliant les personnages à leur cible, ici un homme cochon qui faisait sa patrouille sur la plage. Pendant qu'il s'approche de l'ennemi, le joueur peut alors voir se remplir la célèbre "jauge d'action" ou active time battle (ATB) de tous les FF. Lorsqu'elle sera pleine, le personnage pourra alors exécuter l'action qui lui a été attribuée. Très vite, on est trompé par cette interface graphique entre le RPG et le jeu de combat, trop habitués aux combats figés des RPG nippons. Ici, c'est bien à la manière d'un MMORPG que les combats se déroulent, tout du moins graphiquement. Une fois que votre personnage et ses deux compagnons auront réalisé leurs actions, le monstre attaquera à son tour, et on sera reparti pour un tour de combat. Trompé par l'interface, le joueur va alors avoir tendance à bourriner sur le bouton afin de frapper le plus vite possible, alors que l'action se déroule bien au tour par tour, même s'il est possible de se déplacer en temps réel autour des ennemis. Déroutant. Heureusement, il suffira de faire abstraction des graphismes et ne regarder uniquement le bas de l'écran aux indications habituelles des FF pour très vite se remettre dans le rythme et comprendre que si la représentation change, le déroulement classique reste !

 

Gambit sans malice

 

Lors des premiers combats, se sentant dépassé par ce nouveau mode de représentation, mon esprit de joueur pourtant affûté (qui a dit émoussé ?) en a complètement oublié les deux autres personnages, qui finalement se sont tirés d'affaire tout seuls. C'est en effet là que le gambit intervient. Lorsque le joueur appuie sur le bouton rond pour faire apparaître le menu de combat, il ne fait en fait appel qu'à celui du personnage principal. Pour faire exécuter des actions aux deux autres, il faudra presser sur la droite ou sur la gauche avec la croix pour faire apparaître le menu de combat des personnages suivants. Bien qu'ils soient tous de couleur différente pour que l'on s'y retrouve, tout cela reste quand même assez confus, surtout au début. C'est là qu'intervient le fameux gambit, qui n'est finalement qu'un mode automatique de combat. En mode gambit on, votre héros et ses compagnons se débrouilleront seuls pendant les combats, se soignant et frappant de manière automatique leurs ennemis. Impossible malheureusement de savoir avec cette version démo s'il serait possible ou non de programmer ce mode gambit et de donner des priorités classiques aux personnages comme "soigne toi lorsque..." ou bien "attaque l'ennemi le plus faible". Bien entendu, même en gambit on, il est toujours possible d'interrompre l'action d'un personnage pour lui demander des soins ou une attaque de glace sur un monstre de feu par exemple.

 

L'inconvénient de ce nouveau système de représentation des combats vient certainement du manque de lisibilité, pour l'habitué de la série. Mais bien heureusement, il y a aussi de multiples avantages à se battre en pleine nature, puisque cela rajoutera un peu de piment aux combats. En effet, lorsque vous allez attaquer un ennemi, n'oubliez pas de regarder sur le radar en haut à droite pour vérifier s'il n'y en a pas d'autres dans le coin, car le bruit de l'altercation pourrait appeler le second garde qui était en train de bayer aux corneilles de l'autre coté de la plage. De la même manière, puisque les monstres "existent" en temps réel dans le même décor que vous au lieu d'apparaître aléatoirement, vous pourrez les observer pour les surprendre, ou même être témoins de mini-événements. Les joueurs de Final Fantasy XI connaissent certainement les Mandragoras, ces espèces de petits lutins en forme de poireaux. Ennemis des licornes SM sus-cités, vous pourrez parfois assister à des affrontements opposant ces deux races. Si vous arrivez et que vous sauvez une Mandragora, celle-ci pourra par la suite décider de vous suivre et de vous aider dans les combats suivants. En revanche, si vous en frappez une malencontreusement, c'est une meute de petits végétaux qui pourront s'abbatre sur vous. Voir les ennemis de loin permet aussi de mettre en place certaines tactiques, notamment dans la seconde partie de la démo qui se déroulait dans les ruines aux décors plus tortueux. Là, en calculant bien son coup avec les jauges de temps active time battle, il est possible de s'approcher suffisamment près d'un Bomb, ces célèbres monstres de feu, et de lancer un sort de glace pour que celui-ci se déclenche au moment précis où le combat commencera, permettant de remporter le premier coup à chaque fois ou presque.

 

Magie et gros ennemis

 

Au risque d'agacer certains joueurs, vos alliés passés en mode Gambit On pourront parfois décider de vous soigner si vous avez pris un méchant coup dans l'échange d'avant. A vous de surveiller vos objets ou vos points de magie, puisque les autres puisent parfois dans le sac commun sans vergogne, croyant bien faire. Notons aussi qu'en pressant R2 lors d'un combat, il sera possible de fuir, déclenchant alors une course automatique de votre personnage pour aller le plus loin possible de l'ennemi. Une fuite qui pourra servir de repli stratégique, puisque l'ennemi combattu sera dans l'état où vous l'aurez laissé, vous permettant de prendre des pauses si vous jugez le monstre un peu trop balaise à votre goût. Et comme toutes les bonnes choses ont une fin, après avoir tué trois licornes SM sur la plage ou ouvert une porte avec la clé du dragon dans les ruines, apparaît le boss signalant la fin de votre partie. Et c'est face à cet énorme tyrannosaure sur la plage que l'on se rend compte qu'une fois de plus la représentation graphique est trompeuse. S'il se meut de manière pataude comme le ferait tout reptile de 5 mètres, ses actions arrivent tout de même à chaque tour de jeu, et tenter de le contourner pour le frapper par l'arrière pendant que votre jauge d'ATB se remplit ne changera rien : pas de bonus ou de dégâts supplémentaires. Encore une preuve supplémentaire qu'il faudra s'y faire. Graphiquement assez proche de Final Fantasy XI là encore, Final Fantasy XII est là pour prouver une fois de plus que les Final Fantasy tels qu'on les connaissait jusqu'à présent sont bel et bien des reliques du passé. Il faudra maintenant attendre le 16 mars prochain pour savoir s'il s'agit ou non d'une bonne chose, mais au vu de cette première prise en main, Final Fantasy XII s'annonce un peu chaotique, très surprenant, mais pas forcément aussi catastrophique que les dernière rumeurs le laissaient supposer. C'est déjà pas si mal !

 

boooooon, bin j'espère qu'il sera bien ce FeufeuDouze, nom de bleu >_>

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La rumeur s'était répandue comme une traînée de poudre depuis l'ouverture du show Square Enix Party ce week-end : Yasumi Matsuno, homme-orchestre de Final Fantasy XII, et ancien directeur de multiples chefs d'oeuvre comme Final Fantasy Tactics, n'était plus en charge du prochain volet de Final Fantasy. Un retournement de situation inattendu, puisque le nom du perfectionniste Matsuno a toujours été associé à Final Fantasy XII depuis le lancement de la production de ce nouvel épisode. L'information est aujourd'hui officiellement confirmée par Square Enix sur le site officiel du jeu. Yasumi Matsuno y est désormais crédité au poste de superviseur, de scénariste (pour l'intrigue) et responsable du plan original. La production exécutive échoit à Akitoshi Kawazu (Final Fantasy II, la série des SaGa), tandis que la direction du jeu est confiée à Hiroyuki Itô et Hiroshi Minagawa. Au lieu d'évoquer un départ volontaire de Matsuno, ou une mise au placard après deux coûteuses années de retard sur la production, la raison officielle communiquée par Square Enix est toute autre : Yasumi Matsuno aurait contracté une maladie qui l'aurait tenu éloigné de ses responsabilités de producteur. L'éditeur précise que Matsuno conservera son influence sur le projet en tant que superviseur, et que l'équipe de développement met tout en oeuvre pour concrétiser sa vision originale. Matsuno s'excuse lui pour le temps de développement et les multiples retards, et assure que le projet est en bonnes mains. La suite au prochain divorce.

 

:D :cry2: :cry2:

 

mais soigne-toi quand même :cry2:

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Ah bah...

 

Following the announcement of Final Fantasy XII's release date, another announcement related to the title was made at Square Enix's weekend extravaganza. This time, the company debuted the game's theme song, "Kiss Me Good-bye," which was composed by the famous Nobuo Uematsu and performed by a relatively unknown musician named Angela Aki.

 

"We finished mixing the theme song about one or two weeks ago. It's one of my favorites so far. I've been playing it over and over while driving in my car," Uematsu said. The composer also added that the lyrics are in English because the language was suited to the atmosphere of the game and it would appeal to the overseas market.

 

As previously reported, Final Fantasy XII will be released in Japan on March 16. A North American release date has not been announced.

 

J'aurai pourtant définitivement pas été contre Mitsuda aux ziq, parce que le père Uematsu, il se perd un peu avec le temps :/

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