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Spartan

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En ce moment je suis sur the last of us remastered et je dois dire que je comprends pourquoi on en parlait autant à sa sortie de ce jeu. Je peux pas spoiler bien entendu mais quel jeu. un tres bon scenario, une tres belle ecriture des dialogues, de chouettes personnages, un tres tres bon doublage francais, beaucoup d'emotions, un systeme de combat sympa (et pourtant j'aime pas trop me planquer mais là, ça passe tout seul) y'a que les phases avec ellie où on voit bien les limites de l'IA qui ne te voit pas alors que tu es juste sous son nez (ce qui arrange quand meme pas mal au final) je le fait en facile (non j'ai pas honte) c'est trop dur pour moi sinon

Les visages sont vraiment hyper realistes, les decors tres beaux, les musiques je les entend pas vraiment donc j'ai pas franchement d'avis (et le final les cocos, quel final..) je suis en train de me faire left behind et il m'a pas l'air bien transcendant ce dlc (que j'ai pas payé, faut pas deconner non plus)

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  • 3 months later...

J'ai jamais posté sur Portal 2. Je le ferai (plus tard) mais comme je viens de finir The Banner Saga...

Alors je vais pas faire des pavés comme ailleurs, je vais tenter d'être synthétique pour ce coup-ci :

 

C'est en gros un tactical-RPG dans un univers fantastique très inspiré par l'imagerie des vikings (à l'exception de la race des principaux antagonistes, les Dredges, hommes de pierre aux armures dont les motifs font plutôt aztèques). L'histoire change plusieurs fois de point de vue, et suit deux caravanes, à l'ouest des Varl (sortes de géants à cornes montagnards pseudo-immortels très portés sur la guerre, la boisson et la fierté de leur race) qui escortent la délégation du prince héritier du royaume humain dans leur capitale, pour des raisons diplomatiques, et à l'est des humains qui vivent tranquillement dans leur village un peu loin de tout.

Les deux groupes sont confrontés à des attaques de Dredges qui, repoussés au nord lors d'une guerre il y a plusieurs décennies, font une descente en force sur tout le continent. Les deux caravanes se mettent donc en route, chacune pour ses raisons.

 

Le jeu, qui a le très gros défaut de tourner sur Flash (source de nombreux bugs d'après le net, et dans mon cas de gros problèmes de perf' sur certains écrans), est ceci dit magnifique avec des graphismes à la main très soignés, et des animations fluides. C'est parfois un peu fouillis de loin, mais jamais moche et l'esthétique aide à mettre dans l'ambiance. De même, la musique, présente mais "discrète" (on ne nous tue pas les tympans dans un orchestre se voulant "épique") colle généralement très bien à l'atmosphère qu'elle veut évoquer et accompagne bien le voyage. Après tout, ingame on va y passer quelques mois, c'est un voyage d'exode, pas besoin de quelque chose de frénétique donc (c'est pas un jeu pour Sakuraba).

 

La gestion des ressources est assez simple : on trouve le renom, le moral et les provisions. Sachant que le moral baisse naturellement et remonte soit en se reposant (ce qui coûte des provisions puisque du temps passe sans qu'on avance) soit via des événements du jeu, et que les provisions s'obtiennent soit en dépensant du renom aux marchés des villes rencontrées soit via des événements, on en revient finalement surtout au renom.

Celui-ci, qui sert à acheter objets et provisions aux marchés, sert aussi à payer la montée en niveau de ses unités. Autrement dit, si on veut beaucoup de personnages de haut niveau, ou bien les équiper en objets, on risque d'être juste en provisions, sachant que pour chaque jour passé sans (on ne connaît pas ses provisions : le jeu calcule seulement combien de jours elles représentent pour l'effectif de la caravane et c'est ce qui est affiché, quand on est à court il reste donc 0 jours) des membres de la caravane vont mourir de faim.

 

Le seul impact de cet effectif sur le gameplay est lors des batailles rangées, où on aligne nos X guerriers contre Y ennemis, et choisit d'une tactique à suivre (quasi toutes passent par un combat, mais celle choisit change la difficulté, le positionnement des ennemis, etc.), et encore, je ne suis pas sûr que ça change réellement quelque chose.

Mais sur le papier, on a donc à équilibrer entre un petit groupe centré autour de nos guerriers et proches, bien levelés mais en nombre restreint si on croise une troupe ennemie, et un groupe de réfugiés plus étendu, rassemblant davantage de guerriers pour des affrontements à grande échelle mais qui consommant plus de provisions par jour, donc demandant d'y dépenser plus de renom, freine le développement des unités qu'on déploie réellement IG.

 

Un autre impact, et lié à l'un des points forts du jeu, ce sont les choix qui vont mener audit effectif : il s'accroit généralement lorsqu'on recueille des réfugiés, accepte dans la troupe des bandits "repentis" dont la présence provoque un climat tendu mais renforce l'effectif de ceux aptes au combat, fait un détour dans un village pour nettoyer les pillards et recueille les survivants à la fin, etc. Bref, des choix qui parfois ne sont pas à notre avantage en termes de mécaniques, mais cohérents si on a décidé de s'en tenir à une certaine ligne (avec la richesse des décisions au début, on peut même dire son rp de leader de caravane).

 

Et les choix ne se limitent pas à ça. Il y a souvent des incidents dans la caravane (un ivrogne qui crée la panique en hurlant au Dredge, des tensions avec un groupe de Varl isolationnistes qui supportent mal l'attention dont ils font l'objet, quelqu'un qui pille les provisions en cachette, des rumeurs contre le leader, etc.), plus ou moins graves, auxquels on nous demande de réagir. Il y a rarement de "bons" ou "mauvais" choix, ou même de morale, c'est seulement une question de style, et de priorité. On ne reprochera pas à celui qui doit mener un groupe de plusieurs centaines de personnes d'ignorer la querelle de deux mères pour savoir la fille de laquelle épousera tel guerrier, et si c'est plus "humaniste" de secourir des vieux et malades croisés dans un village, savoir qu'ils ralentiraient la caravane avec un groupe de Dredge moins de deux jours derrière elle fait hésiter une bonne partie de l'effectif.

La richesse de ces choix permet donc de s'immiscer davantage dans l'atmosphère du jeu, une réussite, et de dresser un portrait que l'on se fait du leader incarné, de ses valeurs et priorités. En plus, les conséquences ne sont pas toujours assez facile à deviner pour jouer méta, surtout au début : un personnage apparu sympathique et demandant notre aide peut nous trahir, mais en recueillir un autre peut mener à un gain de moral bienvenu grâce à sa présence. Refuser de s'arrêter pour le repos de quelques-uns au risque de les épuiser peut miner le moral, ou dans d'autres circonstances faire gagner du renom (signe de la confiance de la caravane en un leader prêt à prendre une décision difficile qui au final leur bénéficie).

 

En somme, un jeu à l'ambiance bien travaillée, avec une vraie immersion, et qui donne envie de le refaire pour essayer d'autres manières de se comporter, ou d'autres choix en particulier à des embranchements.

Mais tout n'est pas si idyllique, et parfois ça ne se passe pas bien :

 

 

Je l'ai mentionné, mais l'effectif de la caravane n'importe au final pas. On peut se retrouver avec 0 membres/Varl/guerriers sans pénalité, et traverser tout le jeu sans provisions, nos unités IG n'en seront affectées que via la pénalité globale du moral. Et même si ça importait, les batailles rangées ne se produisent qu'au début du jeu. Quand les problèmes de moral et d'approvisionnement s'accentuent sur la suite du jeu (ce serait une bonne chose si c'était fait pour refléter le désespoir/l'apathie ambiance, et la frénésie d'exode qui frappe les villes rencontrées, malheureusement c'est surtout une coïncidence/un système mal réglé), on n'a plus de batailles rangées donc l'hypothétique avantage d'avoir beaucoup de monde disparaît.

Évidemment, on ne va pas toujours prendre les gens par la main, dira Nix, et c'est vrai que mon rp de "sauver autant de monde que raisonnablement possible pour être moins vulnérables dans les étendues sauvages" a été décidé sans avoir la moindre idée des conséquences que ça aurait sur le run. Mais ici, ça veut dire que la solution optimale est de garder un groupe aussi petit que possible tout en récupérant les personnages qu'on veut, pour dépenser le minimum de renom en provisions (assez pour pouvoir garder le moral au moins neutre en ayant assez de rab pour se permettre du repos) et en garder un max pour les niveaux et objets. Faire autrement n'est pas un échange, mais directement se causer du tort, et c'est dommage.

 

De plus, à part un vague "toutes les stats sont importantes, même la volonté !" la deuxième ou troisième fois qu'on monte une unité en niveau, le jeu fait un très mauvais boulot d'exprimer l'importance de plusieurs éléments (lors de la dernière bataille, ce n'est qu'au 4è essai que j'ai remarqué qu'une mécanique avait été implémentée en remplaçant la capacité spéciale d'un personnage : aucune info sur le sujet).

Combiné au fait qu'on peut tomber à court de renom si on se laisse aller au piège des provisions pour un large groupe, on peut se retrouver avec des batailles extrêmement difficiles. En plus de ça, on n'aura pas le renom pour entraîner tout le monde, certains personnages sont obligatoires (et certains d'entre eux très spécifiques/faibles autrement), donc foirer son attribution de stats aux premières montées peut coûter très cher et être difficile à rattraper.

 

C'est à combiner avec le système de jeu : armure/force en défense, où la force détermine aussi les dégâts du personnage. Force de l'attaquant - armure du défenseur = dégâts infligés à la force du défenseur. Face à un ennemi qui a une armure élevée, on peut choisir aussi d'attaquer son armure plutôt que sa force, la réduisant d'un montant dicté par une autre carac, pour ensuite pouvoir l'abattre bien plus aisément (mais en échange, sa force donc son potentiel de dégâts reste intouchée pendant ce temps).

Implication qui devient douloureuse en milieu de partie : si on a une force proche de l'armure d'un ennemi, prendre un seul coup peut faire n'infliger quasi aucun dégât ; et si on frappe son armure, alors on va encore prendre des dégâts d'ici la prochaine action, annulant l'avantage pris. Dès qu'on croise des ennemis avec un montant d'armure proche de la santé de beaucoup de personnages, ça mène à des situations parfois désastreuses dès qu'un personnage prend un coup avant d'agir. Ca rend aussi les personnages à distances très fort contre tout ce qui n'a pas trop d'armure pour eux dès le début, car ils peuvent le neutraliser avant son arrivée (ou entamer son armure de sorte qu'un seul coup le mettra hors-service).

 

Ne pas réaliser ça, et notamment l'importance d'avoir au moins deux-trois personnages bons à briser l'armure, rend certains combats un grind lent et ennuyeux (j'y ai échappé, coup de pot, après avoir réalisé assez tôt comme les archers et les capas qui ignorent l'armure sont OP).

De plus, un personnage n'ayant pas une force élevée va logiquement avoir du mal à blesser un ennemi, et idem à l'achever... or, pour monter en niveau, il faut payer en renom, mais aussi avoir tué un nombre minimal d'ennemis ! Ça veut dire qu'un personnage reçu tard, niveau 1, va en chier pour éliminer quoi que ce soit (ou inversement, tu vas lutter pour affaiblir un ennemi à sa portée avec tes autres personnages sans l'achever, car on ne contrôle pas les dégâts minimum qu'on inflige), et l'entraîner devient une corvée. D'autant que si résistants soient nos personnages, si on fait traîner le combat en longueur l'IA va ruiner leur armure, jusqu'à ce que même un bon gros tank puisse se faire abattre en deux-trois coups.

 

Et pourtant, ironiquement, ne pas tuer les gens est aussi la solution : en effet, le jeu alterne les camps (toi - l'IA - toi - l'IA) pour réduire l'avantage numérique. N'empêche qu'à 4 contre 2, les personnages en sous-nombre vont donc agir deux fois plus souvent pour conserver l'alternance. Si on se concentre sur ruiner l'armure de quelqu'un avant son tour et le one-shot, ça fait juste agir ses petits camarades en pleine forme plus souvent, et si eux blessent un peu tout le monde, on peut se retrouver dans une situation où quasi personne dans notre camp ne peut blesser les ennemis car tout le monde est affaibli, pendant que les survivants peuvent one-shot nos unités une à une. On va donc pourrir quelqu'un et le laisser à 1 ou 2 en force (pour qu'il ne puisse blesser personne) juste pour empêcher ça. C'est contre-intuitif et inélégant, mais causé par le système.

 

 

En résumé, on a un jeu qui punit très fort, non pas par sa difficulté (la dernière bataille est très dure, mais à cause de mécaniques broken et de stats élevées, une difficulté artificielle pénible et qui ne satisfait pas vraiment quand on réussit à passer à travers), mais par son manque de clarté et d'information, ainsi que par le déséquilibre de son système de jeu (tant de ressources que de combat), qui est bien pensé sur le concept mais mal implémenté.

On a quand même une bonne expérience car les choses fonctionnent bien au début, mais lorsque le jeu progresse et qu'elles ne tiennent plus la route, les combats deviennent parfois une corvée, on regrette d'avoir entraîné tel ou tel personnage dont on se fait soudain priver, on perd du temps à abuser des mécaniques du jeu parce que c'est le seul moyen de pouvoir donner de l'expérience aux unités qu'on vient de recevoir, et on se fait punir sans aucun bénéfice pour certains de nos choix narratifs alors que l'ouverture de ceux-ci était l'un des arguments de vente du jeu.

 

La musique, les graphismes, le monde et globalement l'ambiance sont très bons, et la liberté donnée au début ainsi que la palette de choix sont très réussis, et donnent envie d'y rejouer même après le premier run pour s'y prendre autrement. Malheureusement, l'échec de l'équilibrage et le côté "grind" ainsi que la punition pour certaines décisions qui ne sont pas de notre faute sont plutôt décourageants. De mon côté, les performances de Flash donnant parfois beaucoup de lag sur l'écran pré-bataille (donc celui où on passe pas mal de temps) me fait à lui seul ne pas vouloir retenter.

C'est dommage, car le jeu est très prometteur. Mais The Banner Saga n'est que le premier volume d'une trilogie, et on peut donc espérer que les développeurs et concepteurs auront réglé ces soucis pour les opus suivants.

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  • 5 months later...

Y a genre 3 semaines Steam m'a dit "hey FF IX PC enfin sorti !". Alors j'ai dis "take my money and shut up".

J'ai même pas fini ce dernier qu'il m'annonce "FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster Ce produit sera déverrouillé dans environ 2 jours et 17 heures".

C'est quoi cette agression de porte-feuilles là ? Où va-t-on ?

 

... TAKE MY MONEY AND SHUT UP !

 

PS: en tout cas c'est sympa FFIX j'en n'avais pas forcément gardé un souvenir impérissable (fait qu'une seule fois de surcroit en mode traçage); on prends plus le temps d'apprécier une diza... douz .. quinzaine d'années plus tard.

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La Bibliothèque municipale de la ville où je suis proposait Life is Strange. Je me suis lancé dessus le week end dernier durant deux bonnes heures. Ca avait l'air sympa et me suis dit que je pouvais continuer ma partie la semaine suivante. Sauf que c'était le moment où ils ont changé le jeu x___x

 

Bon je vais devoir réellement passer un jour par la case nouvelle génération x_x

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Je l'ai fait sur Steam, ça saute le souci de génération ! Je crois pas en avoir parlé ici d'ailleurs. En gros, de bonnes idées, certains personnages réussis, mais d'autres (dont la protagoniste, ce qui s'avère assez ballot) bien moins, et une histoire avec une conclusion qui m'a laissé, disons, perplexe, et (ça ne se veut pas spoiler mais au cas où)

une impression et liberté et de choix qu'on nous donne tout au long du jeu et qui à la fin semble n'avoir pas signifié grand-chose

, ballot aussi considérant les annonces qu'on nous fait dès le début.

 

J'avais posé une semaine de congé et comptait profiter du pont pour faire divers trucs, par exemple recommencer Umineko puisque quelqu'un a craqué et s'y est finalement lancé et m'en parlait (Ha ! Je lui avais bien dit que ça lui plairait, pourtant), et au final j'ai passé pas mal de temps sur Overwatch pendant la beta ouverte (ou en plus explicite l'opération promo de pré-sortie) et fait du mal à mon rythme de sommeil, grmbl. Mais la machine Umineko est repartie !

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À propos du Spoiler: Ils ont repris la formule des jeux "d'aventure" Telltale (du type "Walking dead"): l'histoire est archi linéaire et les choix n'affectent que la marge, mais franchement, c'est une conséquences des limites du média en lui même: dans un jeu, chaque variation d'un même scénario signifie trouze-cent lignes de code supplémentaires à taper, donc le jeu impose des limites.

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C'est plus le côté "on vous bassine au début du jeu de bien faire attention car vos choix vont affecter toute la suite, on vous indique ensuite à chaque fois qu'il y aura des conséquences", etc. pour qu'au final ça n'impacte rien par rapport au choix final, que ce soit en termes de conséquences, ou de l'influence que ça peut avoir sur le choix qu'on fait.

J'avais trouvé très intéressant dans l'épisode 2 ce passage où pour une fois on ne peut pas revenir en arrière, et on se retrouve avec un enchaînement de questions/choix; Après avoir passé une poignée d'heures à toujours revenir en arrière pour tester tous les embranchements de conversation, pris toutes les informations, etc. souvent sans conséquences, et juste par curiosité, en y étant même implicitement encouragé, le contraste "cette fois-ci tu ne peux pas, c'est un peu comme revenir à un jeu "classique" sans possibilité de sauvegarder et recharger" m'avait plu et avait fait une expérience sympa.

 

C'est facile de tenir compte des choix sans faire beaucoup au moment de la fin du jeu : prends la façon dont Fallout gère sa cinématique/son épilogue, par exemple, c'est relativement binaire mais ça montre quand même l'influence de nos actes.

Ce n'est pas seulement que Life is Strange ne tient pas compte des choix du joueur, c'est qu'il les ignore explicitement voire les renie : soit parce qu'ils sont tout simplement annulés et n'ont jamais eu lieu, soit parce que comme tout le monde est mort, ils n'ont plus d'importance.

Le seul qui doit jouer au final ça doit être si Chloé et Max sont ensemble, dans le cas où on refuse de la laisser mourir ?

 

Un autre aspect des choix et conséquences, c'est aussi que ça ne change pas que ceux qui sont exposés, mais aussi qui les fait.

Or, autant on voit des personnages comme Chloé et dans une moindre mesure David être changés par les événements (et les circonstances, ie. les choix), autant Max ne m'a pas donné l'impression d'évoluer. Il lui arrive des choses, elle se fait des réflexions, mais à part la dépression à la fin c'est plus ou moins la même personne, elle n'a pas vraiment eu de réflexion sur son comportement ou d'évolution. Il y a uniquement la discussion avec son double à la fin du cauchemar, avec la conclusion qu'elle a bien fait et qu'il n'y a pas à le remettre en question.

C'est con quand la seule personne sur qui les choix auront un impact durable apparaît rester le même personnage tout du long (j'ai envie de dire un personnage assez fade du reste, mais je pense que la doubleuse a autant voire plus joué que le texte dans ça, donc dur de se prononcer).

 

Il y a de très bons éléments dans le jeu et j'ai passé un moment sympa à y jouer, mais le choix final m'a paru un non-choix qui est imposé au joueur ; pas comme moyen de transmettre un message, ce que j'aurais compris (et j'ai rien contre le méta en général), mais parce que l'auteur nous colle sa vision qui supplante ce qu'on a pu faire/l'interprétation qu'on pourrait avoir. Ça a donné du mal à l'immersion (ça et le labyrinthe qui a été pénible par moments et m'en a tiré aussi).

Disons que j'ai bien aimé mais ne le referais pas forcément, et n'y vois pas un chef-d’œuvre bouleversant comme je l'ai entendu qualifier.

 

... damn, je sais pas être concis.

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