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Un jeu Happy Tree Friends devrait arriver prochainement sur une ou plusieurs consoles suite à un accord passé entre Mondo Media, Signatures Network et les développeurs de Flashman Studios. Les fans de Cuddles, Giggles, Lumpy, Flippy, Nutty et Petunia devront toutefois patienter encore un peu avant de pouvoir contrôler leurs personnages favoris, le titre n'ayant pas encore trouvé d'éditeur.

 

Terrible! :p

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  • 2 weeks later...

Y a de coups où il ne se passe rien

 

In a week which saw comparatively few RPG releases, Koei's remake of the PlayStation One RPG Zill O'll, Zill 'll Infinite entered the charts at spot 3. The PlayStation 2 title sold 30,000 copies during the first three days since its June 23rd release. Square Enix's Drag-on Dragoon 2: Fuuin no Kurenai, Haitoku no Kuro remained in the top 5, adding 27,000 copies to bring its total to 153,000 copies since its June 16th release.

 

Ca vient de RPGfan, mais depuis quelques temps, à chaque fois que je regarde RPGamer, y a jamais grand chose de neuf. Des articles de l'équipe, des roundtables, des fanart, mais comparé à une époque, y a quand même vachement moins de news... Pas leur faute j'imagine, juste que c'est pas très gai... Allez, en octobre-novembre, y a plein de titres qui sortent en US !

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  • 3 weeks later...

Parce que j'ai pas envie de créer un sujet RPG de tout et de rien par un News concernant la Xbox, je mets le message ici :

 

Sakaguchi's Games Won't Appear at TGS 

 

 

So you're in Japan with a pass to the upcoming Tokyo Game Show sitting in your hot little hand. Imagine all of the exciting new games you're going to be experiencing before long. Unfortunately, two of them won't be Hironobu Sakaguchi's new Xbox 360 RPGs, Blue Dragon and Lost Odyssey.

 

Sakaguchi told Famitsu magazine that the development of both projects is going well. "The screen is starting to get developed, and we've been able to decide on the orientation of its graphics, and what kind of lighting and effects we want. We're currently in the process of making tons of [additional] graphics," he said of Blue Dragon. "Lost Odyssey is progressing about the same. The characters are starting to move in the game screen little by little, and we're figuring out where we want to go with its graphics."

 

Sakaguchi mentioned that a lot of information regarding the games is planned to be released by the end of the year, including Akira Toriyama's character designs for Blue Dragon. Mr. Sakaguchi also said that one of the new games will hit stores within a year after the Xbox 360's launch, while the second will be out within two years after the console hits the market.

 

Rpgamer.

 

Bref, je suis quand même curieux de voir à quoi ça va ressembler.

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quelques mots sur Fahrenheit de David Cage, le papa de Nomad Soul! (ahhh la zik à Bowie!!!)

 

copié-collé issu de Kult souligné par mes ptits doigts (si vous êtes flemme, ne lisez que le gras)

 

Près de six ans après le remarqué The Nomad Soul, Quantic Dream s'apprête à sortir son prochain titre baptisé Fahrenheit en Europe et Indigo Prophecy outre-Atlantique. D'abord soutenu par Vivendi Universal avant de passer dans les mains d'Atari, ce titre original à bien des égards a finalement plus fait parler de lui lors de ce passage de flambeau que pendant la majeure partie de son long développement. Le mal est aujourd'hui réparé suite à une petite visite dans les locaux parisiens de Quantic Dream qui nous a permis de faire plus ample connaissance avec Fahrenheit mais aussi son géniteur David Cage. Premières impressions d'un jeu vraiment pas comme les autres.

 

Afin de mieux comprendre le fondement de Fahrenheit, quelques mots s'imposent sur la vision de David Cage concernant le monde actuel du jeu vidéo. Déçu du peu d'importance donné à la narration dans la majorité pour ne pas dire toutes les productions vidéoludiques, le P-DG de Quantic Dream et game designer de Fahrenheit n'hésite pas à comparer les jeux vidéo aux films pornographiques. Selon lui, les deux ne reposent pas à proprement parler sur une histoire mais l'utilisent seulement pour garder une certaine cohérence entre les différentes actions. De la même façon, la progression du scénario est nulle lors de ces mêmes scènes et il faut attendre des moments appropriés avant d'espérer faire avancer un peu les choses (les cinématiques par exemple), même si au final, l'histoire n'a bien souvent que peu d'intérêt. Une comparaison un poil caricaturale qui a toutefois le mérite de nous aider à mieux comprendre dans quelle logique Fahrenheit se situe. Avec ce titre, Quantic Dream a voulu expérimenter de nouvelles voies et aller beaucoup plus loin dans le concept de narration interactive. Ainsi dans Fahrenheit, chaque action ou presque influe sur l'histoire du titre, très malléable. Il y a bien évidemment des moments clés, incontournables, pour faire avancer le joueur dans un scénario pré-établi, mais les façons pour y parvenir sont multiples. Voyons cela de plus près, avec un cas concret.

 

Dans Fahrenheit, le joueur incarnera d'abord Lucas Kane, un homme tout à fait normal d'une trentaine d'années qui, dans un état de transe, va commettre un crime contre son gré. Dans les toilettes d'un restaurant de Brooklyn, c'est en effet un homme abattu de trois coups de couteau dans le coeur que Lucas va découvrir après avoir repris ses esprits. L'arme du crime à la main, les avant-bras mutilés et couverts de sang, notre héros réagira de la façon dont le joueur le décide face à cette scène traumatisante. On pourra par exemple partir en courant pris de panique, ou bien prendre quelques temps pour cacher le corps et masquer le maximum d'indices comme un véritable tueur qui s'ignore, avant de reprendre tranquillement sa place à sa table et terminer son repas comme si de rien n'était. Une chose est sûre, Lucas a l'intention de découvrir ce qui l'a réellement poussé à commettre l'irréparable avant de se faire arrêter par la police. Il faudra dès lors garder à l'esprit que notre héros est un fugitif et chacune de ses actions ou presque pourront être utilisées contre lui. Une fois Lucas volatilisé, un policier présent sur les lieux découvrira le corps inerte. Lors de ces moments importants de l'histoire se déroulant dans le même espace temps, l'écran se découpera en plusieurs parties (jusqu'à quatre) à la façon de la série 24, afin de donner une vision d'ensemble au joueur. Ce dernier devient alors le spectateur d'une histoire complexe se déroulant sous ses yeux et sur laquelle il interagit comme bon lui semble. On incarnera d'ailleurs pas seulement Lucas mais aussi Carla et Tyler, les deux inspecteurs chargés de l'enquête. Mais direz-vous, si le but de ces deux derniers est de retrouver Lucas grâce à des indices laissés par le même joueur quelques minutes auparavant, l'intérêt reste limité. Eh bien non, puisque Quantic Dream a eu l'intelligence de dissimuler au joueur quelques éléments importants. On ne connaîtra ainsi pas le destin de l'arme du crime avec Lucas, jusqu'à ce qu'on le découvre avec Carla et Tyler. Fahrenheit offre donc une double enquête au sein même de son scénario, toutes deux étant menées parallèlement par le joueur. Il fallait y penser.

 

Si David Cage faisait allusion un peu plus haut aux films pornographiques en comparaison aux productions actuelles aux jeux vidéo, vides de sens, ce n'est pas si anodin que cela. Fahrenheit emprunte en effet beaucoup au cinéma, le vrai, comme un système de caméras multiples. Dans la version PS2 présentée, pas moins de cinq boutons sont consacrés aux changements de caméras, celles-ci n'étant jamais situées strictement derrière le personnage, mais plutôt sur les côtés ou en vue subjective. De quoi donner une dimension cinématographique supplémentaire au titre. On notera aussi de nombreuses références à quelques-unes des oeuvres fétiches de David Cage comme des combats à la Matrix (avec ralentissements) ou encore le duo de flic à la Seven. Construit comme un bon thriller, Fahrenheit met aussi en scène des personnages plus travaillés que dans la majorité des autres jeux, du moins en apparence. Lucas Kane paraît d'ores et déjà avoir une certaine consistance, tout comme Tyler et Carla. On apprendra d'ailleurs à les connaître non seulement dans leur travail, mais aussi dans leur vie privée, influant plus ou moins sur leur enquête. Les parallèles avec le cinéma ne s'arrêtent pas là puisque Fahrenheit ne possède pas vraiment d'interface. On ne découvrira en effet qu'une petite icône ou deux dans la bande noire du haut de l'écran nous indiquant comment interagir avec l'objet le plus proche.

 

Très attaché aux notions d'émotions, et pas seulement les plus basiques comme l'adrénaline ou la peur, David Cage a aussi souhaité mettre directement le joueur dans la peau des personnages qu'il incarne en nous obligeant à les accompagner dans leurs actions. S'il fait un effort physique, il sera aussi nécessaire d'en réaliser un à la manette comme matraquer rapidement différents boutons à la Track & Field afin de créer une certaine tension. Lors des phases d'action, l'interface se modifiera grandement puisque deux gros ronds apparaîtront au milieu de l'écran, nous indiquant sur quelle direction appuyer pour faire réagir notre personnage dans le sens désiré. Que ce soit lors d'une petite séance amicale de boxe entre Tyler et Carla ou lors d'une fuite de Lucas, il est encore ici question de mettre totalement le joueur dans la peau du personnage en le forçant à réaliser un effort de la même nature. Pour terminer sur l'interface, on notera aussi régulièrement l'apparition d'une petite jauge de mental symbolisant l'état moral de nos personnages. Selon leurs actions, ils gagneront ou perdront confiance en eux, pouvant les mener au suicide ou plus simplement à baisser les bras, synonyme alors de game over. Le système de dialogue est lui aussi plutôt original puisque à chaque embranchement d'une discussion, chacun des sujets abordables sera représenté par des mots clés en haut de l'écran. Une petite barre se déplaçant assez rapidement de droite à gauche nous permettra alors de choisir l'angle de notre conversation, en appuyant rapidement sur un bouton lorsque l'extrémité droite de cette barre coïncide avec le sujet désiré. Des éléménts de gameplay et d'interface novateurs donc, pour un titre qui l'est tout autant.

 

On l'aura compris, Fahrenheit est un titre vraiment différent des autres, et se positionne comme une nouvelle expérience repoussant les limites du jeu vidéo traditionnel caractérisé selon David Cage par des héros souvent fades et des histoires uniquement au service de l'action. Quantic Dream entend donc faire bouger les choses et ce n'est pas plus mal. Sur le papier, le projet est éloquent et passionnant, mais il reste toutefois à voir ce que donne le résultat une fois le pad bien en main. La qualité du scénario, le rythme et l'intégration des nouveaux éléments de gameplay énoncés plus haut seront d'autant plus importants dans Fahrenheit que sa plastique, très moyenne, ne pourra pas déguiser le moindre creux ludique, s'il y a. Quantic Dream étant passé maître dans l'utilisation de la motion capture, le studio insiste bien évidemment sur la qualité des animations de leur futur titre. Cependant, vu le peu de séquences de jeu aperçues, il nous est encore impossible de le confirmer. Fahrenheit incarne en tout cas un nouvel OVNI français qu'il convient de surveiller de près dans les prochains mois, tant son potentiel et son concept intriguent. Après pas mal de galères et surtout une bonne période de peaufinage, sa sortie en magasin est désormais fixée au 9 septembre prochain.

 

alors ça, c'est la théorie...

donc c'est bien joli de dire 'les autres font d'la m##de' mais faut que ça suive derrière... déjà que cracher sur ses petits camarades, c'est plus facile que pertinent! mais bon passons...

 

je parle de Fahrenheit parce que la démo est sortie, et comme c'est pas la flamboyance graphique, il a tourné sans problème sur mon PC!

 

si vous voulez essayer la démo, ça fait 330 Mo!

 

on a droit qu'à un tout piti moment, à savoir l'intro avec le meurtre et comment sortir du café (cacher le corps - se laver - partir en courrant - payer sa note - téléphoner - etc.)

 

effectivement, le gameplay permet de réaliser des actions données, genre vous êtes devant le balai, on vous indique à l'écran quel mouvement de souris faire pour le choper et nettoyer... c'est tout c#n mais ça marche bien... après faut voir sur le long terme si ça devient pas saoulant!

 

le plit-screen c'est sympa aussi, encore faudra-t-il que ça ait une réelle utilité...

 

le coup du 'aventure libre' j'y crois moyen, y'a toujours des scripts et on peut pas faire 'ce qu'on veut', mais si les choix influencent intelligemment le scénar, ça peut donner quelque chise d'intéressant!

 

quelques images pour finir :

 

je nettoie les chiottes

 

j'enquête en pyjama

 

naannnn j'ai rien fait, euh....

 

cours Forrest!

 

apppuuuuyyeeeee

 

prévu sur PC, PS2 et X-BOX

 

alors, bouse cosmique ou pas? la réponse en septembre!!!

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Effectivement. Alors Nomad's Soul, j'ai jamais fini au final, c'était sympa et ça partait d'une bonne idée. Là aussi, comme tu dis, sur le papier, ça peut rendre très bien, mais dans les faits, ça peut donner... Dragon's Lair :p Alors faudra que j'essaye la démo par curiosité.

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  • 10 months later...

ahhh, Des Jeux, ça faisait longtemps que j'avais pas posté ici!

 

Aujourd'hui, je vais vous parler de God of War, un beat'em all extra-bourrin mais surtout super efficace!

 

Avez-vous entendu parler de God of War? Oui, non? Etonnament, Sony n'a pas fait une montagne de pub pour son petit poulain, alors qu'il y avait de quoi! Développé par Sony sur PS2, cette nouvelle license est sortie en 2005 et a connu un très grand succès critique, y'a qu'à voir la revue de presse! Faut dire, le jeu a carrément été classé 18+ chez nous, car oui, God of War est quelque peu violent :p

 

Vous incarnez Kratos, une grosse brute tatouée qui va se battre en pleine Grèce Antique, théâtre parfait pour des gerbes de sang et un bestiaire sympathique! Pourtant, Kratos n'a pas l'air très en forme au début du jeu, vu que l'intro nous permet d'assister à... son suicide o_O Tourmenté par son passé, Kratos grimpe tout en haut de la plus haute montagne de Grèce en déclarant que les Dieux de l'Olympe l'ont abandonné, ainsi que tout espoir de rédemption... et il se jette dans le vide... Lors de sa chute, la voix-off prend sa place et nous explique qu'il n'en a pas toujours été ainsi et nous emmène trois semaines auparavant, là où commence le jeu. En pleine mer Egée, on découvre donc Kratos qui 'nettoie' le bateau où il se trouve de tous ses monstres, notamment une Hydre hyper impressionnante! Arrivé au port d'Athènes, Kratos se verra confier une ultime mission, pour expier ses péchés, par Athéna heeerself : arrêter Ares, le Dieu de la Guerre, qui a pété les plombs et est en train de détruire Athènes! L'aventure est lancée!

 

Heureusement, Kratos est super armé pour aller zigouiller à tour de bras, à savoir deux grandes lames attachées par des chaines à ses bras, ainsi il peut faire du combat rapproché, mais aussi les balancer au loin et les récupérer dans un joli mouvement, le tout accompagné d'effets lumineux du plus bel effet ;D Mais j'y reviendrai après en parlant plus en détail du gameplay.

 

La première chose qui frappe dans God of War, c'est que c'est tout simplement super beau, pas un pet d'aliasing, quasiment pas de loading, le tout dans une 3d très réussie, on ne peut pas bouger la caméra, mais celle-ci ne pose pas de problèmes, vu qu'on est toujours bien cadré au milieu de l'action. En plus, un soin tout particulier a été fait sur les scènes cinématiques (très bien réalisées) qui se fondent parfaitement avec les passages du jeu, d'un point de vue technique, pas de 'ohhh les belles images de synthèse' suivi 'ah, revoilà le jeu', nan, c'est d'une fluidité exemplaire, rendant le tout encore plus beau!

 

Les monstres que vous allez affronter ont fait l'oeuvre de nombreux artworks conceptuels, et si l'on peut plus ou moins aimer le chara-design, ils ont le mérite d'être tous très vivaces, et puis, on est content de retrouver les figures mythologiques qu'on connait bien chez nous (minotaures, gorgones, centaures, sirènes, etc.). Les Dieux sont bien évidemment également présents, et vous pourrez faire causette avec Athéna, Artemis, Poséidon, Hadès, et même Zeus, parce qu'on se refuse rien! En plus de visiter Athènes, vous aurez aussi droit à un tour dans le Temple de Pandore (pour y trouve sa boîte ;D), mais aussi un billet direct pour les Enfers et même, si vous êtes sages, un passage à l'Olympe! Le level-design est très réussi vu qu'on repasse parfois par des endroits déjà visités, mais qui ont été détruits/altérés, permettant d'emprunter de nouveaux passages, etc. Les actions sont variées, et on a pas le sentiment de répétition qui est souvent un des points faibles des beat'em all.

 

Mais comment qu'on joue... parce que God of War n'a pas oublié d'être un jeu avant tout, et pour le coup, possède une maniabilité cuisinée avec amour! Comme je le disais, Kratos possède une arme super balaise avec ses deux lames ensanglantées, et on peut ainsi faire deux types d'attaques, à savoir petite attaque (bouton carré) et grosse attaque (triangle), bien sûr, on peut comboter (genre carré carré triangle). Le bouton rond sert à choper les ennemis. Quand vous tuez des méchants, ceux-ci laissent des orbes rouges (un classique désormais) qui permettent d'upgrader vos armes et vos magies, en remplissant les jauges correspondantes. Votre arme à 5 niveaux d'upgrade, débloquant de plus en plus de puissance et de combos. De plus, quand les ennemis sont presque morts, le signe du bouton rond apparaît au-dessus de leur tête, vous pouvez soit continuer à les massacrer classiquement, soit les choper pour les finir avec un coup spécial, le plus souvent contrôlé par un QTE (appuyer sur les bons boutons qui apparaissent à l'écran), exemple, pour le Minotaure, il faudra matraquer le bouton rond, jusqu'à ce que Kratos enfonce sa lame dans la bouche du Minotaure (hop gerbe de sang), pour la Méduse, il faudra tourner le stick analogique gauche dans le bon sens pour que Kratos lui arrache la tête ;D . En plus des attaques, vous avez bien sûr la garde, avec le bouton L1 et les roulades avec le stick droit, et bin c'est super bien géré! Moi qui suis parfois un peu nulle en garde, là c'était super efficace, vous pouvez annuler un combo à tout moment pour passer en garde, et les roulades sortent très facilement. Tout ça pour dire que le gameplay est super instinctif et super efficace.

 

Au fil du jeu, vous rencontrerez les différents Dieux qui vous fileront des pouvoirs magiques, youpi ;D surtout qu'ils sont incorporés dans l'histoire et le gameplay (vous devez les utiliser pour avancer, genre tuer un mec avec les éclairs de Zeus à un moment). Les magies ont également plusieurs niveaux, donc il faudra choisir ce que vous voulez privilégier en distribuant vos orbes rouges. Petit avant goût, outre le foudre de Zeus, vous aurez, entre autre, aussi le pouvoir de la Méduse, à savoir transformer vos ennemis en pierre (et hop, trois coups et aurevoir!) ou même, le pouvoir d'invoquer les armées d'Hadès pour vous aider à venir à bout des hordes d'ennemis.

 

Je reviens un peu sur les orbes. Il y en a trois types (Devil May Cry, quelqu'un?), les rouges pour upgrader vos armes/magies, les vertes pour récupérer de l'énergie et les bleues pour restaurer votre jauge de magie. Vous pourrez soit les trouver dans des coffres (à noter que vous pouvez laisser un coffre de vie fermé, et le retrouver plus tard quand vous repasserez et que vous en aurez bien besoin) soit en tuant les ennemis. Par défaut, les ennemi vous donnent des orbes rouges, mais si vous leur faîtes un coup spécial (cf avant avec le QTE donc), ils lâcheront autre chose, en l'occurrence, le Minotaure refile des orbes vertes, et la Méduse des orbes bleues. A vous de voir donc ce dont vous avez besoin!

 

Mais à part se battre, Kratos aime bien faire des galipettes aussi... Ainsi, mis à part le bourrinage en règle de monstres, vous aurez des phases de plate-formes (Prince of Persia, quelqu'un?), elles aussi très réussies (hééé oui!). Kratos a d'office un double-saut, il sait aussi grimper au mur quand il est recouvert de lière ou autre ;D et fait même l'équilibriste par moment (j'espère que vous n'avez pas le vertige, vu qu'il faut parfois passer sur des toutes petites planches avec une vue sur le précipice en-dessous :p). Tout ceci permet de varier les plaisirs et de mettre en valeur le level-design, vraiment pensé pour compléter parfaitement le gameplay.

 

Sinon, il y a aussi un scénario, bin vé, faut pas croire, qui n'est pas le plus original de l'année, mais est très efficace... Quels sont les péchés passés de Kratos, comment en est-il arrivé là, quelle est sa relation avec Arès, etc. Pour le coup, c'est le classique flash-back progressif, mais sans grande redondance, hein.. D'ailleurs, en passant, le doublage est réussi, les voix sont bien choisies et Kratos ne prend pas un coup dans le charisme dès qu'il ouvre la bouche \o/ bonheur! Pareil pour les musiques, très prenantes et tout à fait dans le ton, avec un côté magistral et héroïque, encore une réussite!

 

Et ce 18+ alors? God of War est effectivement super violent, on peut pas le nier, y'a du sang de partout (c'est pas non plus Sword of the Berserk, mais bon) et surtout, Kratos est sans pitié!!! La preuve, au début du jeu, après avoir battu l'Hydre, vous irez faire un tour à l'intérieur de la bête (beurk) et rencontrerez le capitaine du bateau sur le point de tomber au plus profond de l'estomac du monstre... Alors que vous le chopez, il vous remercie vivement, sauf que Kratos ne voulait que la clé du capitaine, donc après l'avoir arrachée au monsieur, il lui dit 'mais je viens pas pour toi débile' et hop, il le balance dans le vide intestineux de l'Hydre! Et c'est comme ça tout du long! Vous pouvez massacrer les villageois d'Athènes (ça refile de l'énergie!!!) et Kratos est vraiment LE vrai BADASS incarné!! A un autre moment, Poséidon demande un sacrifice pour pouvoir ouvrir une porte, faudra alors récupérer un soldat prisonnier dans une cage et trainer la-dite cage jusqu'à la salle pour activer un système qui fera flamber le soldat! Sauf que le soldat n'a pas très envie de finir comme une merguez, alors tout du long, il criera 'naann je veux pas mourir, épargne-moi siteplé T_T' ... o_O' et EN PLUS de ça, y'a du cul! Si si! Vous pouvez même donner un peu de plaisir à des gonzesses à poil sur le bateau, dans un QTE déjà mythique (et vas-y je te tire les cheveux comme un homme) :0 et puis l'Oracle d'Athènes, indispensable à l'aventure, à mis ses plus beaux habits transparents, rien que pour vous! Bref, au premier degré très immoral, j'ai bien pu ricaner tout du long, c'était bien :p

 

Bref, voulais-je encore parler d'autre chose? Je sais plus... Pour résumé, j'ai trouvé le paragraphe dispo chez Kult absolument parfait, tant il résumé bien la chose, donc je le cite

 

Qui pouvait s'attendre à une telle démonstration ? Remarqué au départ pour sa réalisation hors du commun, God of War confirme qu'il est un incroyable jeu d'action, sans doute le meilleur sur PS2 depuis l'illustre Devil May Cry. On peut lui reprocher son léger manque d'originalité, voire une certaine tendance au plagiat, mais le jeu de Sony America tutoie la perfection dans quasiment tous les domaines, qu'il s'agisse de la réalisation graphique, du level design ou de la jouabilité. God of War ne fait peut-être rien de plus que les autres jeux d'action du même genre, mais il le fait mieux.

 

j'aurais pas pu mieux formuler... Comme quoi, y'a pas que les Japonais qui peuvent faire de bons jeux!

 

Malgré tout, God of War ne déroge pas à la règle, il est assez court... Comptez une dizaine d'heures pour en voir le bout, mon compteur affichait 8 heures, mais y'a des passages que j'ai du refaire plusieurs fois vu que je mourrais comme une m##de ;D Heureusement, y'a de nombreux points de sauvegarde et aussi de nombreux checkpoints, donc on avance très agréablement! Il y a aussi plusieurs modes de difficulté : facile, normal et le Spartan Mode ;D ouais, Spart, tu entendras souvent ton nom pendant le jeu! Une fois le jeu fini, vous débloquez le God Mode, qui doit être super dur, j'ai pas essayé. Vous débloquez aussi une tonne de bonus o_O Making-of, galerie des persos abandonnés, des artworks, des cinématiques bonus, genre l'enfance de Kratos, etc. Y'a deux cinématiques à débloquer en finissant le Spartan Mode, mais vu que j'ai fait le jeu en normal, je peux pas vraiment en dire plus, mais je crois qu'on en apprend plus sur le jeu (à mon avis je vais les mater sur Youtube, c'est mal).

 

Je vous conseille donc God of War si vous avez envie d'un bon gros jeu bourrin de très haute volée! Perso je l'ai eu à 20 dollars neuf en US, vu qu'il est passé en Greatest Hits aux Etats-Unis, je sais pas à quel prix il est vendu en France... En tout cas, God of War 2 est déjà en chantier, et s'annonce déjà énorme!

 

Quelques images et puis je me tais

 

Kratos, faut pas lui faire chier

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Ares, le Dieu de la Guerre (God of War, quelqu'un? ;D)

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Première rencontre Hydreuse

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va falloir sauter

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tu vas crever saloperie

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aahhh, faut imaginer les cris des gars qui tombent dans la lave

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Kratos, c'est Dieu qui te parle ~__~

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bref, un artwork pour résumer

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veulà!

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Oh, on dirait une carte magique. Bon sinon, je n'ai jamais joué, et avant que tu ne le commandes, je n'en avais jamais entendu parler. Ca me fait penser qu'un jour je finirai DMC2 et 3 et même Prince of Persia tant qu'on y est ! Super intéressant, je sais.

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  • 2 months later...

Naaan, y a pas de sujet Alone in the Dark ici ? Donc je mets les images ici. Suis sûr que Molo les a déjà vues, Alone in the Dark 5 sur les consoles next-gen (qui seront un jour dépasées), sans doute les cinématiques, mais c'est bien impressionnant trouvé-je :

 

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ME0000717293_1.jpg

 

ME0000717295_1.jpg

 

C'est bien les liens comme ça, mais c'est long !

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vé, vues tout à l'heure, nan, pas de sujet Alone in the Dark, ni de sujet Survival, donc postons en joie ici, dans la mort totale du fo....

 

j'espère qu'il sera mieux que le 4 (début intéressant avec un background familial prometteur, la suite à chier pleine de bug (je disparais de la carte, le boss de fin se volatilise, la sauvegarde plante, etc.)

 

quand même, c'était mieux quand ils faisaient les jeux dans les caves (cf Alone in the Dark 1 ;D), c'était la phrase *mode vieux c#n* du soir

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