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  1. ENNIX

    Octopath Traveler

    Octopath Traveler, c'est très bienche :D Le jeu est un chouïa répétitif et déséquilibré au début quand t'es encore à assembler les huit persos, répétitif parce qu'on suit la formule longue cinématique d'intro du perso + donjon + boss, et déséquilibré parce qu'au début t'as que quatre perso vraiment utiles sur les huit. Mais une fois que les huit premiers chapitres sont expédiés, on gagne accès à de nouvelles régions, aux quêtes secondaires, et au job-system et la balade devient vraiment sympa. Le look qui croise du FF6 sous stéroïdes (les persos sont vachement plus détaillés et leurs animations plus variées que dans les vieux RPG NES) avec du Xenogears/Wild Arms 2 (sprites dans décors polygonaux) également sous stéroïdes (ont est très très loin de la petit résolution de vieux décors de jeux PS1) est très bon, pète de couleurs vives saturées au possible, les musiques sont très chouettes, même si à certains moments le côté "hommage" flirte un chouia avec le plagiairisme (genre le lightmotif d'Olberic qui repompe sans honte plusieurs mesures au Red Wings de FF4 ou Tension dont le segment entre 48" et 1'28" pourrait être mis sur un album de FF6 sans que personne remarque la différence), enfin vous (oui vous, les trois dernier pelés qui fréquentent toujours le fo) me direz quitte à repomper, autant repomper les meilleurs. Sinon, la difficulté est relativement bien dosée pour les combats: les boss sont coriaces sans demander des séances de grinding supplémentaires pour les avoir, et le système se complexifie doucement mais sûrement au fur et à mesure que t'avance. Par contre les donjons c'est vraiment pas ça: non seulement ils tendent à être courts, mais presque tous les donjons que j'ai "exploré" jusqu'ici ont une file de brasiers qui servent à indiquer le chemin vers le boss (les seules exceptions sont les villa/résidences qui servent de donjon ici et là). T'as bien quelques embranchements, mais ils sont tous cours et vu la manière dont le "bon" chemin est indiqué à chaque croisement mal éclairé, c'est comme si on tombait sur un gros panneau avec "Pour prendre le coffre à trésor optionnel, tournez à gauche" écrit dessus. Par dessus le marché, certains détails ultra-répétitif dans le design des donjons casse un peu l'ambiance: à l'exception des donjons introductifs qui n'en ont aucun, TOUS les donjons, obligatoires comme optionnels que j'ai traversé jusqu'ici on UN coffre vérouillé que seul Thérion peut ouvrir: pas deux coffres, pas cinq, pas zéro de temps en temps passé les prologues: nope: un donjon, qu'il s'agissent de la planque d'un tueur en série, la résidence d'un gros propriétaire foncier, une caverne ou une forêt aura UN coffre violet que seul le voleur peut ouvrir. Résultat, pas possible de faire un donjon sans réalisé qu'ils sont tous construits sur un même modèle sur lequel on plaque des textures différentes avec des plans qui change à peine d'un donjon à l'autre. Puis t'as les quêtes secondaires qui sont dans l'ensemble un ajout plutôt sympa: les personnages usent peu de leurs capacités spéciales (négoce, duel, séduction, enquête, etc…) dans leurs quêtes principale,s et quand ils le font c'est dans un segment linéaire où le jeu te tiens la main; c'est donc pendant les quêtes secondaires et l'exploration des villes qu'on peux vraiment utiliser les talents hors combats de tes personnages et que le jeu se montre vraiment ouvert et intéressant: par exemple, on peux pour réussir une quête avoir besoin d'une info (les infos importantes sont stockées comme s'il s'agissait d'objets spéciaux, et on peux ensuite aller dans ton inventaire pour consulter la liste de tous les tuyaux que t'as reçus) glanée dans une ville que on doit ensuite transmettre à quelqu'un vivant dans une autre province. Les quêtes secondaires sont aussi une excuse pour faire ce truc qu'on ne retrouve plus assez souvent dans les RPGs: elles t'obligent à parler et à te renseigner (et aussi à faire les poches) de tous les PNJs que tu croise. Outre le fait que je suis fan de ces jeux qui te montrent l'univers à travers des centaines de petites interactions plutôt que via des cinématiques d'exposition à n'en plus finir voire à des codexes où toutes les infos que les développeurs n'ont pas eu le temps/budget de programmer en cutscenes, Octopath révèle un très gros travail scénaristique du jeu: il y a littéralement des centaines de petites notes biographiques qui concernent les PNJs que l'on croise qui permettent à la fois d'étoffer l'univers du jeu, mais aussi de donner l'impression que tout ne gravite pas autour de personnages jouables et que le petits sprites immobiles qui regardent passer les héros ont tous une vie et un passé prpres à chacun d'entre eux. L'Histoire principale, quant à elle, j'ai pas encore d'avis définitif vu que je n'en suis qu'à peu près à la moitié du jeu. Pour l'instant on a une structure archi-épisodique où chaque chapitre est centré sur un des huit protagonistes (un truc qui me rappelle un peu la structure de Mass Effect 2, mais sans Shepard pour faire le lien entre les différents membres de l'équipe et expliquer pourquoi ils voyagent ensembles). La qualité narrative des chapitres dépend beaucoup des persos (à un extrême on a Ophélia est une bonne sœur chiante au possible à l'histoire ennuyeuse so far, à l'autre on a Primerose qui écrase un peu tout le reste de l'équipe vu que ça quête est quand même une bonne grosse histoire de vengeance Tarantinesque sur fond de traffic d'êtres humains -puis la doubleuse de Primerose qui peut passer d'un claquement de doigt d'un ton de courtisane qui minaude à celui de tueuse en mode "Toi, je vais te trancher la gorge, t'y enfoncer tes couilles et y prendre plaisir" fait un très bon job à vendre le personnage-) BREF, depuis que j'ai le jeu, h'y ai passé 40 heures, j'en suis au bout du 18ème chapitre sur 33 et je m'ennuie toujours pas. Donc sauf très mauvaise surprise de fin de jeu, considère qu'il possède déjà le seal of approval.
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