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Classe De Dq7


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J'avais déjà fait une description du Job sytem de DQ6, mais, puisque l'on parle des systèmes des Final Fantasy, je lance un nouveau sujet , centré sur celui de DQ7: le système d'évolution des personnages que je trouve être le plus réussi, et qui mérite que l'on s'y interresse.

 

Alors voilà: Draque7 utilise deux systèmes de progression: le premier, classique, avec de l'expérience, et le second, basé sur le nombre de combats, et associé au système de classes.

Pour le système d'expérience, c'est simple: il faut obtenir assez de XP pour aller au niveau supérieur, entre 1 et 99.

Pour le Job Sytem, là, c'est plus difficile. Tout d'abord, on n'y a pas acces tout de suite: il faut quelques dizaines d'heures pour atteindre le temple de Dahrma, où on peut changer de classes, ce qui laisse le temps d'apprendre à connaître les personnages: leurs forces et faiblesses innées. Une fois à Dahrma, il est possible de choisir un métier. Il y en a de deux grandes familles: la première correspond aux métiers "normaux" accessible et connus dès l'acces au temple (avec certaines limitations, j'y reviendrai), et la seconde corresponds à certains monstres: quand vous en battez un, il laisse parfois son "essence" et vous pouvez l'utiliser pour imiter le monstre, et apprendre ses capacités, souvent uniques. Pour les monstres, je dirais qu'il y en a beaucoup qui laissent des essences, que je ne les ai pas toutes eu, et que je n'ai pas cherché à toutes les avoir, mais que cela donne acces à d'innombrables sortilèges et capacitées. Pour les autres, on entre dans le vif du sujet: comment marche le job system de DQ7? et bien voilà:

 

Chaque classe change les statistiques d'un personnage suivant un pourcentage (les chiffres qui suivent sont fantaisistes: ils servent à expliquer le fonctionnement du système) par rapport aux statistiques du perso quand il n'a pas de classe particulière.

Par exemple, la classe "Warrior" a pour effet +30% en HP, mais -25% en MP votre personnage devient plus resistant, mais ne peut plus utiliser autant de sortilège. Ceci vaut pour toutes les statistiques et tous les jobs. Ainsi, un Summoner gagnera 120% en puissance magique, mais perdra 75% de sa force physique, un Dancer gagnera beaucoup en vitesse, mais perdra en resistance, etc...

Mais les classes ont aussi parfois des pouvoirs spéciaux qui ne s'activent que quand celle-ci est choisie: par exemple, le sage peut, quand il maîtrise parfaitement son Job ne dépenser plus que 10% des MP nescessaires pour faire ses sortilèges, de même, son niveau d'intelligence aura un bonus une fois le job maîtrisé. Ces bonus ne marchent que si la classe qui les active est celle choisie pour le personnage à qui ont veut donner le bonus en question.

Ensuite, vient le must de ce système: tout ce que un personnage peut apprendre grâce aux Job. Les capacités sont séparées entre les sortilèges et les skills. Quelques sort et quelques skills sont apris "naturellement" par les héros, grâce au levelling up, d'autres sont obtenus après un passage particulier du scénario, mais la plupart proviennent des Job. Les sortilèges ressemblent à tous les sortilèges des RPG: il y a ceux de guérison, ceux qui boostent une partie des stats le temps d'un combat, ceux qui servent dans les phases d'exploration (comme stepguard, ou repel, qui permet d'éviter le combat contre les monstres) ceux qui servent à attaquer un ennemis, avec les habituelles différences d'élément et de niveau de puissance (Blaze, Blazemore, Blazemost), et il y a les techniques, qui ne peuvent être renvoyée par les sortilèges de miroir (Boomerang dans les FFs) qui ne coutent aucun MP (Sauf les plus puissantes) et qui ont d'autre rôles (même si il existe des skills de guérisons, et des skills offensives, à utiliser sur les monstres résistants à la magie, mais vulnérables à l'acier). Quand un talent (sort ou skill) est acquis, c'est ad vitam eternam: pour toujours. Vous pouvez utiliser Explodet (l'un des plus puissants sortilèges offensif du jeu) en tant que Sage, ou en tant que Barde (mais dans ce cas, il fera moins de dégâts et vous ne pourrez pas y faire autant apel: manque de MP oblige).

Mais dans ce cas, ce jeu peut donner naissance à une équippe de gros bills qui bousillent tout? Et bien NON: et ce pour deux raisons:

Premièrement, chaque personnage a ses forces et ses faiblesses: un bourrin ne pourra jamais égaler un personnage ayant des prédispositions pour la magie, et vice versa. Inutile donc d'apprendre les meilleures techniques à l'épée à un mage, parceque il ne fera pas beaucoup de dégât avec. De même, ne changez pas un gros bourrin en guérisseur, parceque les résultats de ses soins seront médiocres. Il et donc impossible de voir un magicien et son petit bâton massacrer les plus puissants ennemis à main nue, et c'est très bien comme ça.

Ensuite, vient le moyen d'apprendre les Job. Chaque Job commence au niveau 1 et est totalement maîtrisé au niveau 8. Entre les deux, il faut compter entre 100 et 250 combats, mais seulement contre les monstres d'un niveau supérieur. Donc, si une fois que vous avez atteint un certain niveau, les monstres d'une zone ne vous ferons plus progresser, vous obligeant à passer à l'étape suivante: à la prochaoine contrée. Ce système un gros avantage: il est impossible de tout apprendre trop tôt, puisque si vous restez dans la même zone, vous n'avancez plus dans votre personnage.

Enfin, chaque classe n'est pas immédiatement accessible: d'abord, il faut aprendre certaines classes "de base" avant d'aprendre des classes intermédiaires (du genre: mage+guerisseur=sage) puis, à partir de ces classes intermédiares, des classes avancées (par exemple: Dragoon+Paladin=Godhand ou (Warior+Fighter)+(fighter+cleric-guerrisseur-)=Godhand).

Par exemple, pour obtenir la classe ultime: Héro (Yusha pour les fan de Fly et ceux qui comprennent la langue de Koisumi) il faut compter un minimum de 1150 combats contre des monstres plus forts. Pour finir le jeu, vous en ferez au moins le double, mais tous ne seront pas comptés (force des monstres insuffisante, pas la bonne classe, Dahrma pas encore découvert ou temporairement inaccessible, etc...)

 

En résumé, ce système offre un vingtaine de classes (plus celles qui correspondent aux monstres) liées les unes aux autre, et il a tout pour lui: La possibilté de "customiser" complètement ses persos, mais en maintenat des différences telles entre leurs capacitées qu'il faut en tenir compte dans l'élaboration d'une stratégie. Le fait qu'il soit difficile d'atteindre les pouvoirs souhaités, et que ce système pousse le joueur à aller de l'avant plûtôt que passer des heures en trop dans le même coin à casser du monstre. Le fait que le gros billisme soit impossible, et que, même avec les meilleures techniques les combats soient toujours difficiles. En bref, la gestion des Job de DQ7 est la plus aboutie que je connaisse, et aussi mon système de progression favorit. :0

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